前言:區(qū)塊鏈作為一個產(chǎn)業(yè),它要走向主流,要完成商業(yè)化,它的突破口是金融、游戲以及社交,之后再是其他。區(qū)塊鏈游戲一直是大家關(guān)注的焦點。區(qū)塊鏈游戲有傳統(tǒng)游戲不具備的特征,如不可篡改的可永久保存的游戲資產(chǎn)、跨游戲的擴(kuò)展等。這賦予了游戲新的特征和玩法。但與此同時,區(qū)塊鏈游戲的門檻很高,它需要用戶擁有自己***、會管理密鑰、操作需要支付費用等,普通用戶很難參與進(jìn)來。不過,整個區(qū)塊鏈行業(yè),包括公鏈、錢包等基礎(chǔ)設(shè)施,以及dApp游戲開發(fā)者一直在致力于降低普通用戶進(jìn)入?yún)^(qū)塊鏈門檻,并取得了一些進(jìn)展。假以時日,我們會看到完全不同的區(qū)塊鏈游戲行業(yè)。本文作者是Kenny Kim,由“藍(lán)狐筆記”社群的“JT”翻譯。
國際上對區(qū)塊鏈游戲的興趣與日俱增。在2017年底加密貓推出以來,它曾經(jīng)讓以太坊網(wǎng)絡(luò)一度堵塞,隨后其他許多區(qū)塊鏈游戲開發(fā)者也紛紛登場。
好些項目在沒有推出產(chǎn)品的情況下成功從投資者那里融得數(shù)百萬美元。去年11月總部位于美國的Mythical Games籌集超過1600美元的資金。Ripple(加密世界市值第三的代幣XRP的創(chuàng)造者)也于今年5月入局區(qū)塊鏈游戲。它與Forte共同創(chuàng)立了1億美元的區(qū)塊鏈資金。Forte是由Kevin Chu領(lǐng)導(dǎo)的區(qū)塊鏈游戲開發(fā)商,Kevin Chu是電競俱樂部GenG主席兼移動游戲公司Kabam的聯(lián)合創(chuàng)始人。區(qū)塊鏈投資者Hashed也于今年早些時候發(fā)布了加速器計劃Hashed Labs,并積極投資區(qū)塊鏈游戲項目。
本文會介紹到底是什么讓區(qū)塊鏈游戲獲得如此多的關(guān)注,以及為取得商業(yè)成功而必須克服的障礙有哪些。
區(qū)塊鏈游戲:永久性和可擴(kuò)展性
由于尚未完全將區(qū)塊鏈游戲歸類為一個類別,一個“區(qū)塊鏈游戲”可能跟其他“區(qū)塊鏈游戲”在架構(gòu)上完全不同。但是,如果我們觀察區(qū)塊游戲,我們可以猜想什么樣的功能對游戲是必不可少的,有兩個方面是最可能將區(qū)塊鏈游戲和傳統(tǒng)游戲區(qū)分開來的:永久性和可擴(kuò)展性。
· 永久性
比特幣和Facebook的Libra都利用區(qū)塊鏈作為其金融資產(chǎn)基礎(chǔ)設(shè)施。由于區(qū)塊鏈的永久性,它適合處理金融資產(chǎn)。如果我的銀行數(shù)據(jù)庫可以隨時被抹除或篡改,或者如果我擁有股票的公司可以任意向任何他們希望的人發(fā)行股票,我將無法信任這樣的機(jī)構(gòu)或基礎(chǔ)設(shè)施,也無法將我的資金托付給他們。游戲也是如此。如果人們在游戲中贏得的或購買的道具能被操作、刪除或隨意復(fù)制,他們會猶豫是否要在游戲中投入時間或金錢。
你可能想知道誰真正愿意在游戲上投入大把時間和金錢。但是,在游戲世界,眾所周知,少數(shù)高消費的用戶貢獻(xiàn)了絕大多數(shù)收入。在游戲中花費了數(shù)十萬美元的用戶很容易擔(dān)心,如果游戲資產(chǎn)的永久性得不到保證,那么它們可能會永遠(yuǎn)丟失。當(dāng)游戲關(guān)閉,很多用戶失去了所有游戲資產(chǎn),這證明了在線社區(qū)上存在這一問題。
正如金融中的區(qū)塊鏈?zhǔn)褂闷溆谰眯院椭辛⒌姆植际?a target="_blank">信息數(shù)據(jù)庫來保護(hù)其金融資產(chǎn),區(qū)塊鏈游戲承諾玩家的游戲資產(chǎn)會得到保護(hù)。從理論上,如果區(qū)塊鏈游戲僅是運行在區(qū)塊鏈協(xié)議上,則該游戲無法被關(guān)閉。即使開發(fā)者要關(guān)閉服務(wù),游戲資產(chǎn)也會保留下來,可以按其他方式使用。永久性是當(dāng)前區(qū)塊鏈游戲最受推崇的功能之一。
如果Cypher不是真的相信Matrix的永久性,他就不會決定回到Matrix(藍(lán)狐筆記:黑客帝國中的Matrix虛擬世界)。
· 擴(kuò)展性
游戲中第二個重要的區(qū)塊鏈功能是可擴(kuò)展性。區(qū)塊鏈的非同質(zhì)代幣(NFT)功能記錄了所有游戲資產(chǎn)的來源。換句話說,準(zhǔn)確跟蹤某一個道具資產(chǎn)從其發(fā)布以來的歷史是可能的。這可以改變資產(chǎn)估值的方式,取決于資產(chǎn)擁有者做過什么,擴(kuò)展了什么游戲以及其資產(chǎn)的含義。
例如,一個道具可能比另外一個擁有相同功能的道具更值錢,如果前者曾被國際電競明星Faker使用過。這用明星親筆簽名的棒球和普通棒球之間的區(qū)別就很容易解釋。盡管可以通過現(xiàn)有的游戲服務(wù)器取得相同的效果,但如果沒有前面提到的永久性,則實現(xiàn)起來不容易。
智能合約是區(qū)塊鏈另外一個不可或缺的功能。其中一個例子是,第三方開發(fā)者可以基于2017年的加密貓游戲開發(fā)貓的帽子、種族以及戰(zhàn)斗游戲。雖然加密貓僅允許收藏和養(yǎng)成代幣化的貓,Axie Infinity(藍(lán)狐筆記:Axie Infinity是一款區(qū)塊鏈的數(shù)字寵物游戲,用戶扮演“馴獸師”角色,收藏和養(yǎng)成“Axie”生物,可進(jìn)行繁殖和戰(zhàn)斗。)為其游戲帶來了養(yǎng)成、戰(zhàn)斗和虛擬現(xiàn)實。(藍(lán)狐筆記:這里的可擴(kuò)展性跟公鏈的可擴(kuò)展性概念不同,這里的可擴(kuò)展性主要是指區(qū)塊鏈不同游戲之間可以實現(xiàn)擴(kuò)展,比如第三方開發(fā)者可以在加密貓游戲上實現(xiàn)擴(kuò)展等,區(qū)塊鏈游戲更開放,這也是由于區(qū)塊鏈游戲資產(chǎn)屬于用戶、以及開放協(xié)議或智能合約所帶來的)
有趣的是,該游戲通過與各種區(qū)塊鏈合作擴(kuò)大了其世界。最近,Axie Infinity與MakerDAO達(dá)成伙伴關(guān)系,MakerDAO是以太坊上最有影響力的加密貨幣借貸和穩(wěn)定幣項目。這種合作關(guān)系為將其ETH抵押至MakerDAO的用戶提供獨特的Axie。(藍(lán)狐筆記:這意味著在MakerDAO小金庫上質(zhì)押ETH生成Dai的用戶都有機(jī)會獲得Axie資產(chǎn))
對于現(xiàn)有的非區(qū)塊鏈公司來說,要加入這種伙伴關(guān)系,他們必須弄清楚如何正確構(gòu)建API。在單個API和各種其他服務(wù)之間的標(biāo)準(zhǔn)化通信也很重要。但在區(qū)塊鏈上,這是一種開放的數(shù)據(jù)庫,不同服務(wù)之間的這種交互相對容易。如果智能合約構(gòu)建良好,那么很容易看到每種服務(wù)是如何制定的,以及它所累積的數(shù)據(jù)類型。
如果它們是在同一區(qū)塊鏈上,一個智能合約可以引用其他智能合約來實現(xiàn)功能或獲取信息。此外,雖然跨鏈技術(shù)還處于早期階段,但它可以允許不同的區(qū)塊鏈以無須信任的方式進(jìn)行通信。
區(qū)塊鏈游戲:投機(jī)性的、拙劣的“菠菜”?
盡管我列出了區(qū)塊鏈游戲的好處,但也有很多人對區(qū)塊鏈游戲持有保留意見。我們需要對這些保留意見做更細(xì)致的研究。
當(dāng)前,公鏈上最受歡迎的dApp類別是“菠菜”。“菠菜”dApp在EOS和Tron上非常受歡迎,并在統(tǒng)計網(wǎng)站上常常排名前列。這導(dǎo)致了一些高度投機(jī)性的游戲的出現(xiàn)。此外,區(qū)塊鏈游戲為了讓用戶完全擁有資產(chǎn),它通常允許交易道具物品。
問題在于這種交易是通過加密貨幣進(jìn)行的,盡管在大多數(shù)國家加密貨幣并不被認(rèn)可為貨幣,但通過加密交易所它很容易兌換為法幣。如果隨機(jī)抽獎游戲會產(chǎn)生可以轉(zhuǎn)化為流動性資產(chǎn)的物品,那么,它與彩票和“菠菜”有什么不同?我們不能否認(rèn)這一事實,這導(dǎo)致游戲中的“菠菜”方面加劇。
從嚴(yán)格的自由主義者的觀點看,有人可能會爭辯說“菠菜”和投機(jī)從根本上說并不能算錯,個人有自由去做他們想做的事情。但是,如果玩區(qū)塊鏈游戲主要是為了賺錢,而不是通過講故事、解決問題以及實現(xiàn)目標(biāo)來娛樂,那么,外在的獎勵會摧毀玩游戲的內(nèi)在動機(jī)。沒有人會為一款無法提供內(nèi)在娛樂的游戲付費。如果有人愿意支付,玩家獲得的獎勵將是不可持續(xù)的。
除了對區(qū)塊鏈游戲的基本原則和結(jié)構(gòu)的批評之外,許多人抱怨說當(dāng)前的區(qū)塊鏈游戲太缺乏可用性。區(qū)塊鏈基礎(chǔ)設(shè)施當(dāng)前被可能對用戶來說繁瑣的元素所阻礙,其中包括創(chuàng)建賬戶、安裝錢包、管理私鑰、備份密鑰以及支付gas費。
例如,以太坊有一個復(fù)雜的42位的十六進(jìn)制地址格式。它也要求用戶為每次交易支付gas費,且要求用戶支付之前持有ETH。gas費用多少決定了交易需要花費的時間(至少15秒),且需要花費幾分鐘來確保結(jié)果不會被反轉(zhuǎn)。
如果流量僅僅只是增加一點,以太坊網(wǎng)絡(luò)就有可能變慢,因為它平均每秒無法處理超過15個交易。(藍(lán)狐筆記:以太坊2.0如順利落地,tps會有較大改觀)用游戲來解釋這一點的話,就是說,你必須為每一次操作支付費用,而支付更多費用的人其操作會更快。
EOS被認(rèn)為是解決以太坊問題的區(qū)塊鏈平臺,但它并沒有提供預(yù)期的出色UX。在EOS上,另外一位用戶必須為你創(chuàng)建賬戶,且你必須為這位用戶支付一定數(shù)量的EOS。此外,盡管無須為交易支付gas費用,但你只能按照你賬戶中的EOS數(shù)量比例進(jìn)行交易。如果你的EOS并未在CPU、NET以及RAM中存入正確的金額,你的交易就無法進(jìn)行。
如果把它放到游戲的場景,游戲可能會要求你從創(chuàng)建賬戶開始就存入代幣,并且直到你在賬戶上存入足夠的資金,否則無法玩游戲。根據(jù)一組復(fù)雜的規(guī)則,這要求資金分配到好幾個賬戶,否則在玩游戲過程中可能會遭到關(guān)閉。
在這種情況下,如果區(qū)塊鏈游戲想要吸引用戶,它必須比常規(guī)的基于服務(wù)器的游戲提供更多的價值。但實際上,情況恰恰相反。很多游戲只是簡單地增加了加密貨幣支付方式的功能,這些游戲?qū)嶋H上并不理解區(qū)塊鏈。
而很多游戲有創(chuàng)造性地將區(qū)塊鏈功能添加到游戲中,但實際上它們并沒有提供有趣的游戲體驗。在加密貓和其他各種“菠菜”dApp成功之后,有很多游戲開發(fā)者跳進(jìn)區(qū)塊游戲開發(fā)中,但即便是它們中最受歡迎的游戲,目前的日活也只不過2000左右。
在實現(xiàn)商業(yè)化成功之前,區(qū)塊鏈游戲依然是實驗
盡管有諸多批評,我依然相信區(qū)塊鏈游戲的永久性和可擴(kuò)展性可以為傳統(tǒng)游戲提供不同的維度?,F(xiàn)有的基于服務(wù)器的游戲其特征是短暫的、在虛擬替代現(xiàn)實上不具有可擴(kuò)展性。但是,新區(qū)塊鏈游戲可以是實際的替代現(xiàn)實。
但是,正如上述提到的,區(qū)塊鏈游戲還有很長的路要走。在我們看到商業(yè)成果之前,還有很長的路要走。有人得出結(jié)論說,區(qū)塊鏈游戲經(jīng)過長期的實驗之后并沒有多大商業(yè)價值,只是一種概念。但是,在加密貓出現(xiàn)之后,區(qū)塊鏈游戲已經(jīng)存在接近兩年,我依然認(rèn)為現(xiàn)在對區(qū)塊鏈游戲下結(jié)論還為時過早。
參與到區(qū)塊鏈游戲?qū)嶒灥膭?chuàng)業(yè)家們需要考慮為什么他們需要在區(qū)塊鏈上制作游戲,而不是把想法集中在賺取短期收益方面,同時應(yīng)該考慮把創(chuàng)造真正好玩的游戲放到最優(yōu)先的位置。他們還必須找到一種方法來利用區(qū)塊鏈的優(yōu)勢,同時克服其短板。
現(xiàn)在有一些努力正在進(jìn)行,以補償或隱藏可能對玩家不便的區(qū)塊鏈功能。例如,以太坊引入了元交易,該交易允許新用戶可以無須擁有ETH即可進(jìn)行交易;隨著EOSIO1.8的升級,EOS最近采用允許dApp開發(fā)者為其用戶支付資源費用的系統(tǒng)。
如你所見,區(qū)塊鏈生態(tài)中的很多基礎(chǔ)設(shè)施和dApp開發(fā)者正在致力于改善,并在提升網(wǎng)絡(luò)的可用性方面取得成功。如果區(qū)塊鏈游戲在這些積極的嘗試和努力中結(jié)出果實,我們也許會看到像Unity 3D或Supercell這樣的公司誕生。
責(zé)任編輯:ct
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