由于今年新冠疫情全球大爆發(fā),VR設(shè)備越來(lái)越流行,獨(dú)立分析機(jī)構(gòu)Omida的研究人員發(fā)布了他們關(guān)于VR設(shè)備的調(diào)查結(jié)果,稱VR設(shè)備將繼續(xù)普及,到2025年將有4500萬(wàn)活躍用戶。調(diào)查結(jié)果顯示,到2020年底,VR設(shè)備銷售額將達(dá)到640萬(wàn)美元,到2025年,VR設(shè)備數(shù)量將增加到4500萬(wàn)個(gè),全球VR玩家購(gòu)買(mǎi)的VR游戲總額將達(dá)到40億美元。
其中很大一部分要?dú)w功于臉書(shū)Oculus Quest 2,Oculus Quest 2的市場(chǎng)價(jià)格為299美元,比許多競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的產(chǎn)品便宜得多。Oculus Quest 2可讓玩家同時(shí)玩很多游戲,同時(shí)又價(jià)格便宜,使其成為市場(chǎng)上最易用的VR設(shè)備之一。與V社的Index Headset相比,Oculus Quest 2的性價(jià)比尤其突出,因?yàn)镮ndex Headset的價(jià)格高達(dá)999美元,而且還需要配備高性能PC才能玩很多游戲。
雖然說(shuō)VR設(shè)備未來(lái)會(huì)越來(lái)越受歡迎,但相比之下,現(xiàn)在的VR熱度仍然不那么高。2016年VR初入游戲市場(chǎng)時(shí),有大量報(bào)道預(yù)測(cè)VR將成為游戲行業(yè)的下一個(gè)大熱點(diǎn)。而事實(shí)并非如此。為玩游戲而配備VR頭戴設(shè)備的家庭普及率僅為1%,這意味著很少有游戲玩家實(shí)際擁有VR頭戴設(shè)備。到2025年,這一普及率應(yīng)該會(huì)增加到3%,但是由于高昂的生產(chǎn)成本以及最近發(fā)布的PS5和Xbox Series X ,VR的普及率可能會(huì)有所下降。
責(zé)編AJX
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