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提高分辨率和屏幕尺寸的小FPS目標(biāo)的瞄準(zhǔn)時(shí)間

星星科技指導(dǎo)員 ? 來(lái)源:NVIDIA ? 作者:Josef Spjut ? 2022-04-13 17:37 ? 次閱讀

如今,大多數(shù)電子競(jìng)技專(zhuān)業(yè)人士?jī)A向于使用高刷新率 240 或 360 Hz 的顯示器,其中大部分顯示器的對(duì)角線尺寸為 24 至 25 英寸,分辨率為 1080p 。在過(guò)去,我們已經(jīng)看到更高的刷新率有助于提高性能, 特別是因?yàn)樗鼈兙哂休^低的系統(tǒng)延遲 。許多生產(chǎn)力用戶更喜歡更高的分辨率和屏幕尺寸,傾向于 27 到 32 英寸的對(duì)角線和 1440p 到 4k 的分辨率。

隨著 CES 上公布的最新產(chǎn)品, 27 〃 1440p360 Hz 顯示器將很快面世,因此我們開(kāi)始尋找一種情況,即這種顯示器的假設(shè)優(yōu)勢(shì)可以在第一人稱(chēng)射擊游戲( FPS )中看到(圖 1 )。

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圖 1 小目標(biāo)實(shí)驗(yàn)旨在測(cè)試 360 Hz 時(shí) 24.5 〃 1080p 和 27 〃 1440p 之間的差異。請(qǐng)注意,目標(biāo)(綠色)如此之小,以至于在 1080p 屏幕截圖中幾乎看不到它們。在 1440p 時(shí),它們變得更加明顯。

實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)

我們?cè)O(shè)計(jì)的實(shí)驗(yàn)集中在非常小的目標(biāo)上(圖 1 ),這些目標(biāo)可以被認(rèn)為是 Valorant 、 CS:GO 或 PUBG 等游戲中中中長(zhǎng)距離頭像的代理。對(duì)于這樣的小目標(biāo),我們可以假設(shè),與低分辨率監(jiān)視器相比,高分辨率監(jiān)視器將更準(zhǔn)確地顯示目標(biāo)的邊緣。事實(shí)上,基于 1440p 時(shí)可用的總像素?cái)?shù)是 1080p 時(shí)的兩倍,我們可以估計(jì)任何給定目標(biāo)的像素?cái)?shù)大約是 1440p 時(shí)的兩倍。除了這些額外的像素外,更大的屏幕使目標(biāo)本身根據(jù)額外的 2.5 英寸對(duì)角線( 24.5 英寸 vs 27 英寸)覆蓋更大的區(qū)域。

我們選擇的目標(biāo)任務(wù)是讓每個(gè)用戶完成一系列隨機(jī)目標(biāo)消除,其中一組四個(gè)目標(biāo)在任務(wù)開(kāi)始時(shí)同時(shí)出現(xiàn),并且當(dāng)玩家每次單擊所有四個(gè)目標(biāo)一次時(shí),任務(wù)即被視為完成。這使得任務(wù)完成時(shí)間或“瞄準(zhǔn)時(shí)間”成為一個(gè)負(fù)指標(biāo);瞄準(zhǔn)時(shí)間越短越好。

作為次要措施,我們可以考慮球員的準(zhǔn)確性,或者點(diǎn)擊總數(shù)。由于拍攝需要時(shí)間,我們希望這些措施相互關(guān)聯(lián),因此較低的瞄準(zhǔn)時(shí)間應(yīng)與較高的精度和較低的拍攝次數(shù)相對(duì)應(yīng)。

為了驗(yàn)證我們的假設(shè),即更大、更高分辨率的顯示器有助于玩家更快地點(diǎn)擊一系列目標(biāo),我們?cè)?FPS 研究平臺(tái) 第一人稱(chēng)科學(xué) 中實(shí)現(xiàn)了上述任務(wù)。這是一個(gè)類(lèi)似于商用 aim 訓(xùn)練器的程序,但允許對(duì)游戲循環(huán)和硬件配置進(jìn)行仔細(xì)的低級(jí)控制。如果你想親自嘗試這個(gè)任務(wù),你可以在 Github下載這個(gè)特殊的實(shí)驗(yàn)。

我們讓 13 名 NVIDIA 員工在兩臺(tái)不同的顯示器上分別完成 75 次這項(xiàng)任務(wù)(共 5 個(gè)模塊,共 15 次試驗(yàn))。第一款是 24.5 英寸 1080p360 赫茲 Alienware 25 ,第二款是 27 英寸 1440p360 赫茲華碩 ROG Swift PG27AQN 。每個(gè)用戶大約需要 20 分鐘來(lái)完成所有 150 次試驗(yàn)(每個(gè)顯示器上 75 次)。我們使用了一個(gè)平衡的隨機(jī)順序,每個(gè)參與者都可以選擇在任何時(shí)候拒絕或停止參與。其中一名參與者在執(zhí)行任務(wù)時(shí)遇到困難,因此我們將該用戶的結(jié)果從以下分析中排除。剩下的 12 名參與者平衡了展示順序。

任務(wù)完成時(shí)間

作為成功的主要衡量標(biāo)準(zhǔn),我們衡量了每個(gè)試驗(yàn)完成所需的時(shí)間。在圖 2 中的直方圖圖中,您可以看到這些時(shí)間的分布,這些時(shí)間由屏幕大小著色。雖然兩種顯示器的時(shí)間分布大致相同,但您可以看到,對(duì)于更大、更高分辨率的顯示器,在任務(wù)完成時(shí)間的低端會(huì)有稍微多的試驗(yàn),而對(duì)于更小、更低分辨率的顯示器,則會(huì)有稍微多的高完成時(shí)間。請(qǐng)記住,這兩個(gè)顯示器都設(shè)置為以 360 Hz 的頻率更新。

圖2 任務(wù)完成時(shí)間直方圖

圖 2 顯示,雖然 24 英寸和 27 英寸監(jiān)視器導(dǎo)致了類(lèi)似的任務(wù)完成時(shí)間,但 27 英寸 1440p 360 Hz 監(jiān)視器的總體分布有一個(gè)小的轉(zhuǎn)變,即更快的完成時(shí)間。

24.5 英寸 1080p 試驗(yàn)的平均完成時(shí)間為 3.75 秒,而 27 英寸 1440p 顯示器的平均完成時(shí)間為 3.64 秒。因此,該實(shí)驗(yàn)平均完成時(shí)間的改善為 111 ms 。我們對(duì)該數(shù)據(jù)進(jìn)行了兩兩 t 檢驗(yàn),表明這些平均值的差異對(duì)于我們納入分析的 900 個(gè)試驗(yàn)具有統(tǒng)計(jì)學(xué)意義( p – 值= 0.000325 )。

我們還考慮了每個(gè)用戶的完成時(shí)間(圖 3 )。當(dāng)移動(dòng)到較大的監(jiān)視器時(shí),四個(gè)用戶的任務(wù)完成時(shí)間略有增加。大多數(shù)用戶( 8 )在大屏幕上顯示任務(wù)完成時(shí)間縮短。雖然平均改進(jìn)明顯在該任務(wù)目標(biāo)時(shí)間的正常每個(gè)用戶變化范圍內(nèi),但這些用戶中仍有很大的改進(jìn)趨勢(shì)。大多數(shù)用戶在 27 英寸、 1440p 、 360 Hz 的顯示器上顯示完成時(shí)間縮短。

圖 3 按顯示大小列出的每用戶(匿名)任務(wù)完成時(shí)間

精確

我想預(yù)先聲明,所有關(guān)于準(zhǔn)確性的成對(duì) t 測(cè)試都不能達(dá)到顯著性,因此準(zhǔn)確性的差異不應(yīng)被視為具有統(tǒng)計(jì)顯著性。還需要注意的是,每次試驗(yàn)的準(zhǔn)確度完全取決于為消除目標(biāo)而進(jìn)行的射擊次數(shù)。

從圖 4 中的精度和放炮柱狀圖可以看出,每一個(gè)額外的放炮都會(huì)按比例降低該輪的精度,因?yàn)榫扔?jì)算為命中率/放炮率。假設(shè)每個(gè)試驗(yàn)中有四個(gè)目標(biāo),命中率始終為 4 ,因此每次試驗(yàn)的準(zhǔn)確度是從一小組特定值( 4 / 4 、 4 / 5 、 4 / 6 等)中選擇的。

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圖 4 準(zhǔn)確度和放炮次數(shù)直方圖,兩者呈反比關(guān)系。

如果相反,我們總結(jié)了所有點(diǎn)擊和所有鏡頭在每個(gè)用戶的所有試驗(yàn),我們可以考慮每個(gè)用戶的準(zhǔn)確性。下圖顯示了我們研究中每個(gè)用戶 24.5 〃 1080p 和 27 〃 1440p 的準(zhǔn)確度結(jié)果。在所有用戶中, 1080p 顯示屏的平均準(zhǔn)確率為 81.78% , 1440p 顯示屏的平均準(zhǔn)確率為 82.34% ,因此準(zhǔn)確率提高了 0.56% 。同樣,在兩兩 t 檢驗(yàn)中,平均準(zhǔn)確度的這種變化在統(tǒng)計(jì)學(xué)上并不顯著。雖然這可能是導(dǎo)致任務(wù)完成時(shí)間差異的一個(gè)次要因素,但在統(tǒng)計(jì)上有顯著性。

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圖 5 每用戶 acc u racy 的結(jié)果好壞參半

圖 5 顯示,與圖 3 所示的任務(wù)完成時(shí)間相比,每個(gè)用戶的準(zhǔn)確度有更多的混合結(jié)果。雖然你可以用更大的顯示器更快地瞄準(zhǔn),但這似乎是由于瞄準(zhǔn)速度的提高,而不是精度的顯著變化。

結(jié)論

由于該實(shí)驗(yàn)將物理顯示尺寸的變化與顯示分辨率的變化相結(jié)合,因此從結(jié)果中不清楚尺寸或分辨率對(duì)任務(wù)完成時(shí)間的差異可能有多大的影響。需要進(jìn)一步的研究來(lái)分離這些因素。

我們選擇的任務(wù)也是為了找到一個(gè)瞄準(zhǔn)挑戰(zhàn),在這個(gè)挑戰(zhàn)中,顯示器的大小和分辨率可能會(huì)產(chǎn)生影響。對(duì)于任何給定的 FPS 游戲,您可能會(huì)在實(shí)踐中或多或少地發(fā)現(xiàn)這種類(lèi)型的任務(wù),這些結(jié)果的價(jià)值取決于游戲、角色、技能水平和許多其他因素。

我們從這些結(jié)果得出結(jié)論,對(duì)于那些經(jīng)常瞄準(zhǔn)小目標(biāo)并希望盡快擊中目標(biāo)的玩家來(lái)說(shuō),從 24.5 英寸 1080p 360 Hz 顯示器升級(jí)到今年晚些時(shí)候最新和最棒的 27 英寸 1440p 360 Hz 顯示器,有一點(diǎn)實(shí)際好處。

關(guān)于作者

Josef Spjut 是 NVIDIA 的高級(jí)研究科學(xué)家,致力于新的人類(lèi)體驗(yàn),例如電子競(jìng)技和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)。他的研究興趣包括計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、光線追蹤、視頻游戲和高性能人機(jī)交互。在加入 NVIDIA 之前,他是 Harvey Mudd College 的工程學(xué)客座助理教授。 Josef 獲得了博士學(xué)位。來(lái)自猶他大學(xué)和學(xué)士學(xué)位來(lái)自加州大學(xué)河濱分校,計(jì)算機(jī)工程專(zhuān)業(yè)。

審核編輯:郭婷

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