格雷碼是一種特殊的二進(jìn)制碼,在結(jié)構(gòu)光三維視覺中,常常被用于編碼。比起我們常見的二進(jìn)制碼,格雷碼具有相鄰數(shù)字的編碼只有一位不同的優(yōu)點(diǎn),這個優(yōu)點(diǎn)對于解碼而言十分重要,可以減少光解碼的錯誤率。下面我們可以看下如何對結(jié)構(gòu)光用格雷碼編碼,并如何對編碼的結(jié)構(gòu)光進(jìn)行解碼。
以5位格雷碼為例,5位格雷碼可以對32個像素位置進(jìn)行編碼,由之前的文章可以知道,我們在計算結(jié)構(gòu)光三維重建時,只需要對結(jié)構(gòu)光圖片的一個方向編碼,以常見的列格雷碼為例,如圖所示是5位列格雷碼編碼圖片集。
圖中我們對每個像素點(diǎn)進(jìn)行了格雷碼編碼,每一張圖片都代表了格雷碼的某一位,以圖片第1列為例,其格雷碼編碼為00001,則前4張圖片中第一列的的格雷碼編碼的條紋都是黑色,代表0,而最后一張圖片第一列的格雷碼編碼是白色,代表1.
格雷碼的解碼很簡單,只要把投影的格雷碼結(jié)構(gòu)光再還原回十進(jìn)制數(shù)字,我們就能知道相機(jī)中的像素點(diǎn)(uc,vc)對應(yīng)的是投影圖片的哪一列(up)了。想要得到一個好的三維重建結(jié)果,主要是對相機(jī)捕捉到的結(jié)構(gòu)光進(jìn)行準(zhǔn)確的二值化操作,使得相機(jī)圖片中每個像素點(diǎn)都能夠正確解碼。
常見的二值化操作有很多,最簡單的是設(shè)一個全局灰度閾值,對灰度值高于閾值的像素點(diǎn)置1,對灰度值低于閾值的像素點(diǎn)置0?;蛘呃镁植孔赃m應(yīng)閾值對圖片進(jìn)行二值化操作等·。常見的利用每個像素點(diǎn)周邊灰度信息的二值化操作,往往不能夠滿足格雷碼結(jié)構(gòu)光解碼的二值化需求。因為使用結(jié)構(gòu)光的環(huán)境往往是未知且復(fù)雜的。比如同樣的結(jié)構(gòu)光光強(qiáng)照在黑色物體表面的亮度比照射在白色物體表面的亮度要低。這意味著同樣的光條紋在不同物體上獲取的灰度值不同。由于不能提前預(yù)知環(huán)境中的物體表面信息,僅僅靠簡單的利用像素點(diǎn)及其周周圍灰度值的分布得出該像素點(diǎn)當(dāng)前是來自結(jié)構(gòu)光的亮條紋還是暗條紋是及其不準(zhǔn)確的。
雖然由于環(huán)境光,以及物體表面材質(zhì)的原因,一幅圖像中像素的亮度(灰度值)通常是不均勻的,無法直接利用一張圖片呈現(xiàn)的灰度信息對結(jié)構(gòu)光解碼,但是我們可以利用結(jié)構(gòu)光系列圖片來幫助獲取像素點(diǎn)當(dāng)前是亮條紋還是暗條紋的信息。以上圖的格雷碼編碼為例,一個5位的格雷碼編碼需要投影5張結(jié)構(gòu)光圖片,假設(shè)有一個編碼為 11011的格雷碼條紋打在物體表面上,,在連續(xù)投影的5張格雷碼圖片中,物體表面被編碼照射的位置既經(jīng)歷過暗條紋(編碼為0)又經(jīng)歷過亮條紋(編碼為1)。不過由于每張格雷碼編碼圖片的光源編碼不同,而且結(jié)構(gòu)光光源在物體表面上形成的漫反射不同,當(dāng)結(jié)構(gòu)光編碼圖片不一樣時,即使是同樣經(jīng)歷亮條紋照射,該位置的亮度(灰度值)也是不同的。總的來說,對于同一個位置,可以近似認(rèn)為其被亮條紋照射到的亮度總是高于其被暗條紋照射到的亮度。那么對于一個像素點(diǎn)在一張圖片中的二值化可以用如下方法。
首先找到像素點(diǎn)在系列格雷碼圖片中最大的灰度值,記為Imax,并找到該像素點(diǎn)在系列格雷碼圖片中最小的灰度值,記為Imin。對于每張圖片,我們可以這樣計算,
In=(I-Imin)/(Imax-Imin)
其中I是該像素點(diǎn)在當(dāng)前圖片下的亮度,In可以看做是被歸一化(normalize)后的灰度值,顯然In的取值范圍是[0,1]的。由上述公式可以看出,如果該像素點(diǎn)當(dāng)前經(jīng)歷的是暗條紋,其值會接近最小的灰度值,In接近0,反之,In會接近1, 于是我們可以設(shè)計一個閾值,比如0.5,即當(dāng)In大于0.5時,我們認(rèn)為其值是偏亮的,此時像素經(jīng)歷的是亮條紋編碼,反之,如果In小于0.5時,該像素此時經(jīng)歷的是暗條紋編碼。值得注意的是,這個方法對于編碼全為0的點(diǎn),或者編碼全為1的點(diǎn),會有影響,因為編碼全0的點(diǎn)和編碼全1的點(diǎn)不會同時經(jīng)歷明暗變化。解決方法是避開這個編碼,或者額外投圖片讓所有編碼位置都能經(jīng)歷全0或者全1的過程。
上述方法的前提是近似認(rèn)為被亮條紋照射到的亮度總是高于該位置被暗條紋照射到的亮度。實際上這個假設(shè)成立的前提是物體間沒有漫反射,以及投影投射的光之間不會互相干擾。在一些特殊的位置,是有可能物體在經(jīng)歷亮條紋時其亮度值比其經(jīng)歷暗條紋時要暗。因為每張格雷碼圖片總體的光分布是不一樣的,如上圖的第一張和最后一張,第一張光主要分布在右邊半邊,而最后一張條紋光很細(xì),是明暗相間的。不一樣的格雷碼圖片的光強(qiáng)分布,會造成物體間漫反射的光強(qiáng)不一樣,導(dǎo)致其經(jīng)歷暗條紋時周圍物體間漫反射到的光遠(yuǎn)大于結(jié)構(gòu)光光源發(fā)出來的光。實際上這是有可能的,比如該像素點(diǎn)處于某個物體對的陰影部分,一般情況下這樣的點(diǎn)是沒有光變化的,因為結(jié)構(gòu)光本身無法直射到該位置,但是因為其周邊物體漫反射的光有可能導(dǎo)致這個位置的光強(qiáng)發(fā)生劇烈變化。出現(xiàn)該位置經(jīng)歷暗條紋時光強(qiáng)比經(jīng)歷亮條紋時還要強(qiáng)。為了解決這類特殊的點(diǎn),論文[2] 給出其思路如下:
如圖所示,我們可以對每幅格雷碼編碼的條紋做一個逆向圖,把原來編碼條紋中的1的位置變?yōu)?,0的位置成1。這樣我們把每一幅編碼圖片變成了一對編碼圖. 我們可以通過比較一對編碼圖中每個像素的灰度差值來判斷其值為0還是為1。這個很容易理解,因為如果編碼是亮條紋,則其逆向編碼是暗條紋,則圖片上編碼是亮條紋的時候?qū)?yīng)的點(diǎn)比編碼是暗條紋(逆向)的時候?qū)?yīng)的像素點(diǎn)更亮,即灰度值更高。反之亦然, 這樣就可以簡單地對相機(jī)圖片上的結(jié)構(gòu)光條紋解碼了。
這個思路很簡單,對大部分相機(jī)圖片上的點(diǎn),這樣的解碼效果就足夠好了。但是仍然不能解決上述提到的問題。對于部分點(diǎn),其經(jīng)歷暗條紋時仍舊可能比經(jīng)歷亮條紋時灰度值要更高。于是論文【2】在上述思路上,再增加了一部分想法,如果我們能求出當(dāng)前灰度值中可能的來自結(jié)構(gòu)光直接光源的成分的比例,就可以幫助我們辨別出該點(diǎn)是否經(jīng)歷暗條紋或者亮條紋。具體計算規(guī)則如下:
其中p指像素坐標(biāo),Lp+ 是像素在格雷碼系列圖中灰度最大值,Lp-是像素在格雷碼系列圖中灰度最小值。Ld可以看作是該像素點(diǎn)來自直接光源的灰度值,Lg可以看作來自其他光源(物體間漫反射和環(huán)境光)等的光源的灰度值。對于大部分情況,顯然來自投影光的光強(qiáng)較強(qiáng),Ld>Lg。但是對于部分點(diǎn)Ld
對每個像素點(diǎn)p和其灰度值I,有如下二值化規(guī)則其中m是一個比較小的常數(shù)閾值,I_inv是條紋結(jié)構(gòu)光的逆向圖。
I
Ld>Lg 且滿足 I>I_inv 該點(diǎn)二值化為1
Ld>Lg 且滿足I
I
I>Lg 且滿足I_inv
不符合以上所有條件的點(diǎn)為不確定點(diǎn)
有了以上的二值化方法,格雷碼的編碼和解碼都不是什么太大的問題,解碼后可以根據(jù)筆者之前文章提供的三維數(shù)據(jù)計算方法得到較為準(zhǔn)確的物體三維信息。
在文章的最后,筆者想討論下為什么格雷碼編碼比一般的二進(jìn)制編碼要好。我們知道格雷碼最大的優(yōu)點(diǎn)是十進(jìn)制相鄰數(shù)字編碼只相差一位。那為什么這樣就比普通二進(jìn)制編碼好呢?我們知道,解碼最容易出錯的點(diǎn),往往是黑白相間的邊界點(diǎn),相機(jī)拍攝到的黑白相間的邊界點(diǎn)往往是一個過渡灰度,很容易導(dǎo)致解碼錯誤,所以相鄰的數(shù)字間位數(shù)差別越多,其黑白相間的變化越多,自然出錯的概率也更大。對于這一點(diǎn),其實有一個圖片很直觀感受到,如果我們對每個像素進(jìn)行格雷碼編碼,那么無論多少位編碼,在其編碼的最后一張圖片上,條紋通常是非常細(xì)的,如果是普通二進(jìn)制編碼,其最后一張細(xì)條紋圖片是每個像素之間編碼都不一樣,對一幅圖片從左到右呈現(xiàn)010101…的變化,而如果用格雷碼編碼則會呈現(xiàn)0110011…的變化,明顯格雷碼編碼其投影條紋更粗,更不容易解碼出錯。
本文解碼方法參考論文:
[1] High-accuracy, high-speed 3D structured light imaging techniques and potential applications to intelligent robotics
[2] Robust Pixel Classification for 3D Modeling with Structured Light
編輯:黃飛
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原文標(biāo)題:結(jié)構(gòu)光 | 格雷碼解碼方法
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