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VR設(shè)備銷量大幅下滑12%,虛擬世界為何遲遲無法叩開現(xiàn)實大門

Simon觀察 ? 來源:電子發(fā)燒友網(wǎng) ? 作者:黃山明 ? 2022-12-30 01:49 ? 次閱讀
電子發(fā)燒友網(wǎng)報道(文/黃山明)2014年,隨著Facebook以20億美元收購虛擬現(xiàn)實公司Oculus后,VR開始逐漸受到市場的追捧。索尼、HTC等廠商都在其后紛紛推出了自己的VR產(chǎn)品。從業(yè)者都相信,VR就是取代手機的下一代潮流消費電子設(shè)備。但現(xiàn)實卻并未如其所想,據(jù)CCS Insight數(shù)據(jù)顯示,截至12月初,VR和AR設(shè)備的全球出貨量同比下降了12%,至960萬臺,其中美國銷量下降2%。

設(shè)備銷量的下滑,讓已經(jīng)更名為Meta的原Facebook也不得不重新考慮自己在元宇宙中的布局。并且至今為止,VR仍然沒有成為消費電子市場中的主流,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的“奇點”仍未到來。

無法走入主流市場的VR

VR一直是Facebook這幾年發(fā)展的重點,尤其在元宇宙概念盛行之后,公司的CEO扎克伯格更是將名稱改為了Meta。扎克伯格更是曾放出豪言,當(dāng)VR設(shè)備普及度超過1000萬時,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)將會迎來發(fā)展的“奇點”。

Meta在2020年也發(fā)布了一款Oculus Quest2設(shè)備,相比前一版本分辨率提升了50%,并且新版支持90Hz的刷新率,最低售價為299美元。這款產(chǎn)品的推出,也引爆了消費級市場。

有數(shù)據(jù)顯示,2021年頭戴式VR全球出貨量達到了近1100萬臺。到2022年初,扎克伯格也再次拋出了“奇點”論,認(rèn)為元宇宙便是這個“時間奇點”,但市場達到這個時間奇點后,用戶會將大量日常數(shù)碼工作、休閑時間,憑借VR/AR設(shè)備,投入到有沉浸感的3D虛擬世界當(dāng)中。

但事與愿違,盡管銷量已經(jīng)超過了扎克伯格所言的“奇點”,市場中也并未爆發(fā)出令人驚喜的變化。甚至由于經(jīng)濟疲軟、通貨膨脹等外部因素的干預(yù)下,VR市場在2022年反而銷量有所下滑。

Meta也在今年秋季發(fā)布了一款新的VR頭顯“Quest Pro”,但該設(shè)備主要面向企業(yè),并且價格相較Quest2要貴上1100美元,昂貴的售價讓許多VR愛好者望而卻步。

即便排除售價的因素,VR設(shè)備對于眾多用戶而言,也并沒有成為他們的主力設(shè)備,一個顯著的原因是使用時間。

2019年IDC曾對VR設(shè)備用戶的使用時長進行了一次調(diào)查,結(jié)果顯示,僅有12%的用戶反饋每月使用時間超過16個小時,其中有65%的用戶使用不到5小時,平均月使用時長僅為6.2小時。

即便是中國重度使用VR的用戶中,平均每天使用VR設(shè)備的時長也僅有34分鐘,這一時長甚至不到普通電子游戲玩家平均游戲時長的一半。

使用時長的不足,原因便在于優(yōu)質(zhì)的VR內(nèi)容依然相對欠缺,VR內(nèi)容的發(fā)展步伐并沒有跟上硬件產(chǎn)品。并且從整體的使用體驗來看,VR相比于其他游戲設(shè)備而言,還有著不小的差距。

今年三季度,據(jù)wellsenn XR數(shù)據(jù)顯示,全球VR頭顯出貨量為138萬臺,較去年同比下滑42%,其中主因便是Meta的銷量大幅下滑,加上歐美消費市場需求下行。

內(nèi)容上,VR當(dāng)前的生態(tài)不足以支持其如其他設(shè)備一樣給用戶長時間的完善體驗,或者有足夠多優(yōu)質(zhì)的應(yīng)用來向硬件與軟件開發(fā)者提供足夠的收益;這就進一步導(dǎo)致VR設(shè)備的用戶量與使用時長很難得到有效提升,也意味著VR基本無法復(fù)制智能手機的發(fā)展路徑,走向主流消費市場。

VR的破局點在哪?

在今年的世界杯,PICO舉辦了通過VR設(shè)備來近距離觀看球賽的活動,中國移動咪咕公司也通過AI、XR等技術(shù)來打造觀看世界杯比賽的互動空間。此前也舉行過在VR世界中開辦演唱會,進行VR直播等。可以認(rèn)為,目前VR已經(jīng)不僅僅被用于游戲,目前還廣泛應(yīng)用在房產(chǎn)交易、零售、家裝家居、文旅、安防、教育以及醫(yī)療等領(lǐng)域中。

據(jù)Sensor Tower的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,當(dāng)前VR消費時市場規(guī)模達到50億美元,其中VR硬件設(shè)備,VR游戲應(yīng)用是市場重要構(gòu)成。微軟預(yù)測,到2025年,企業(yè)市場規(guī)模將達到184億美元,超過消費市場的159億美元。

當(dāng)前企業(yè)市場主要由一線工人類需求主導(dǎo),主要集中在離散制造、流程制造等相關(guān)行業(yè),但坐在辦公室中的信息工人類企業(yè)市場也開始受益于AR/VR帶來的工作潛力,包括協(xié)作場景、虛擬會議和設(shè)計評估等,這兩類市場將在2025年分別達到90億美元和94億美元的規(guī)模。

而在醫(yī)療領(lǐng)域中,如Vicarious Surgical所開發(fā)的類人機械臂與虛擬現(xiàn)實技術(shù)相結(jié)合的微創(chuàng)手術(shù)機器系統(tǒng),可以讓醫(yī)生通過佩戴VR眼鏡來遠(yuǎn)程操控機械臂進行手術(shù),實現(xiàn)醫(yī)療效率與安全性的提升。

B端市場可能成為VR的下一突破口,但另一方面,這些場景能夠為VR帶來多少增量,還需要經(jīng)過市場的檢驗。與此同時,VR設(shè)備本身長時間佩戴的不適、3D眩暈、續(xù)航短等問題都還需要解決。目前針對的B端市場,也是在特定場景下的特定應(yīng)用。

此外,更重要的一點在于,VR如今作為新一代便攜式設(shè)備的代表,其操作邏輯并沒有發(fā)生根本性的改變。

舉個例子,當(dāng)年的諾基亞之所以在手機上最終輸給了iPhoneAndroid,主要便是因為操作邏輯的落后。諾基亞堅持使用的鍵盤+屏幕的操作方式,與PC如出一轍,但事實證明,手機中使用多點觸控屏幕進行觸屏操作,才是最適合的。

而今,VR設(shè)備的操作邏輯其實與智能手機幾乎一致,選中某個應(yīng)用,然后點擊打開,哪怕是加了操作手柄其使用邏輯也沒有改變。問題在于手機處于一個平面中,而VR則處于3D場景中,場景的不同卻強行使用一樣的操作方式,自然會造成違和以及不適感。

硬件的缺陷以及軟件的稀缺都可以通過時間來完善,但交互方式如果不進行調(diào)整,則很難將VR的價值體現(xiàn)出來。

有不少媒體以及業(yè)內(nèi)人士將希望寄托于蘋果身上,認(rèn)為如果蘋果入局,將有望打破當(dāng)前VR市場所面對的尷尬局面,讓更多消費者接受VR設(shè)備。

一方面在于蘋果一直以來在數(shù)碼電子領(lǐng)域中的領(lǐng)先地位,讓消費者非常認(rèn)可;另一方面在于蘋果當(dāng)年打敗了諾基亞,重新定義了手機,這次也希望蘋果能夠再來一次。

但蘋果的VR設(shè)備雖然一直在市場中有傳言要推出,卻將發(fā)布時間一拖再拖,可見蘋果內(nèi)部對于該產(chǎn)品也沒有那么強的信心。同時,即便蘋果推出了自己的VR設(shè)備,如果無法找到真正適合VR設(shè)備的操作方式,也很難改變VR在消費者心中的地位,哪怕它是蘋果。

寫在最后

受到全球經(jīng)濟的影響,2023年對于消費電子產(chǎn)品可能又是“低迷的一年”,這對于VR/AR設(shè)備而言可能影響更大,因為對于大多數(shù)消費者而言,VR/AR是非必需品,但數(shù)字人生卻是未來既定的方向,而VR設(shè)備作為將人們從現(xiàn)實帶向虛擬的媒介,正在持續(xù)吸引著眾多玩家的入局。但想要讓VR真正成為下一代用戶的核心設(shè)備,目前還有著一段不短的路要走,也正因為如此,VR市場仍存在著巨大的想象空間。

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