一、抓取Systrace
1.1 使用手機抓取
使用Google 預(yù)留的開發(fā)者模式中的 系統(tǒng)跟蹤 功能抓取systrace。
步驟:
設(shè)置--開發(fā)者模式--系統(tǒng)跟蹤
trace文件保存路徑:
/data/local/traces
手機抓取trace
抓取完之后使用adb 命令 pull 出來即可
C:Users >adb pull /data/local/traces . /data/local/traces/: 1 file pulled, 0 skipped. 95.1 MB/s (51342186 bytes in 0.515s) C:Users >
1.2 python 命令抓取
參考命令如下:
python systrace.py -o mynewtrace.html sched freq idle am wm gfx view binder_driver hal dalvik camera input res
比較麻煩,需要安裝環(huán)境,不推薦,有成熟腳本除外。
二、CPU模塊知識點
2.1 CPU頻率,CPU loading 計算
CPU loading 計算公式
CPU 負載loading = Wall duration ÷ 選擇CPU 個數(shù)÷ 選擇CPU的范圍
CPU Loading
2.2 Thread 在CPU中的狀態(tài)
綠色:運行中 Running
對于在CPU上執(zhí)行的進程,需要查看其運行時間、是否跑在該跑的核上、頻率是否夠等。
淺綠色:可運行 Runnable
對于在等待序列中的進程,需要查看是否有過多任務(wù)在等待、等待時間是否過長等。
白色:休眠中 Sleeping
這里一般是在等事件驅(qū)動。
橘色:不可中斷的睡眠態(tài)_IO_Block Uninterruptible Sleep | WakeKill - Block I/O
線程在I / O上被阻塞或等待磁盤操作完成。
紫色:不可中斷的睡眠態(tài) Uninterruptible Sleep
線程在另一個內(nèi)核操作(通常是內(nèi)存管理)上被阻塞。
舉例如下:
Thread 在CPU中的狀態(tài)
2.3 CPU 喚醒關(guān)系查看
首先點擊查看當前線程正在哪個 CPU 中運行
CPU 喚醒關(guān)系查看一
點擊查看 Thread 的 箭頭,既可以查看是被誰喚醒的
CPU 喚醒關(guān)系查看二
三、input 點擊事件處理流程
3.1 Android 點擊事件處理流程概覽
SystemServer AppLaunch_dispatchPtr:Up 處理點擊up事件
SystemServer 通過InputReader讀取屏幕點擊事件后,將點擊事件通過InputDispatcher 進行分發(fā)
SystemServer OutboundQueue 接收存放即將派發(fā)給AppConnection 的點擊事件
SystemServer WaitQueue接收存放已經(jīng)派發(fā)給AppConnection ,但 App還在處理且沒有返回成功的點擊事件
Launcher deliverInputEvent: Launcher 桌面 被input事件喚醒
Camera APP bind 通過跟SystemServer bind 調(diào)用,開始啟動Camera
3.2 Android 點擊事件處理流程圖
Android 點擊事件處理流程圖如下:
Android 點擊事件處理流程圖
3.2 Android 點擊事件處理關(guān)鍵TAG
TAG名字 | 所在進程 | 備注 |
---|---|---|
AppLaunch_dispatchPtr:Down | SystemServer | 點擊Down事件 |
AppLaunch_dispatchPtr:Up | SystemServer | 點擊up事件 |
InputReader | SystemServer | 點擊事件讀取 |
InputDispatcher | SystemServer | 點擊事件分發(fā) |
oq | SystemServer | OutBoundQueue 點擊事件存放 |
wq | SystemServer | WaitQueue 點擊事件待消費返回 |
deliverInputEvent | Launcher | app 點擊事件消費 |
四、Vsync 事件處理
Vsync 信號可以由硬件產(chǎn)生,也可以用軟件模擬,不過現(xiàn)在基本上都是硬件產(chǎn)生,負責產(chǎn)生硬件 Vsync 的是 HWC,HWC 可生成 VSYNC 事件并通過回調(diào)將事件發(fā)送到 SurfaceFlinger , DispSync 將 Vsync 生成由 Choreographer 和 SurfaceFlinger 使用的 VSYNC_APP 和 VSYNC_SF 信號
4.1 VSYNC_app信號app處理
第一階段:
App 在收到 Vsync-App 的時候,在主線程進行 measure、layout、draw(構(gòu)建 DisplayList , 里面包含 OpenGL 渲染需要的命令及數(shù)據(jù)) 。這里對應(yīng)的 Systrace 中的主線程 doFrame 操作
第二階段:
CPU 將數(shù)據(jù)上傳(共享或者拷貝)給 GPU,這里 ARM 設(shè)備 內(nèi)存一般是 GPU 和 CPU 共享內(nèi)存。這里對應(yīng)的 Systrace 中的渲染線程的 flush drawing commands 操作
第三階段:
通知 GPU 渲染,真機一般不會阻塞等待 GPU 渲染結(jié)束,CPU 通知結(jié)束后就返回繼續(xù)執(zhí)行其他任務(wù),使用 Fence 機制輔助 GPU CPU 進行同步操作
第四 階段:
swapBuffers,并通知 SurfaceFlinger 圖層合成。這里對應(yīng)的 Systrace 中的渲染線程的 eglSwapBuffersWithDamageKHR 操作
VSYNC_app信號處理流程如下:
VSYNC_app信號處理
4.2 VSYNC_sf 信號SF處理
第五階段:
SurfaceFlinger 開始合成圖層,如果之前提交的 GPU 渲染任務(wù)沒結(jié)束,則等待 GPU 渲染完成,再合成(Fence 機制),合成依然是依賴 GPU,不過這就是下一個任務(wù)了.這里對應(yīng)的 Systrace 中的 SurfaceFlinger 主線程的 onMessageReceived 操作(包括 handleTransaction、handleMessageInvalidate、handleMessageRefresh)SurfaceFlinger 在合成的時候,會將一些合成工作委托給 Hardware Composer,從而降低來自 OpenGL 和 GPU 的負載,只有 Hardware Composer 無法處理的圖層,或者指定用 OpenGL 處理的圖層,其他的 圖層偶會使用 Hardware Composer 進行合成
第六階段 :
最終合成好的數(shù)據(jù)放到屏幕對應(yīng)的 Frame Buffer 中,固定刷新的時候就可以看到了
VSYNC_sf 信號SF處理流程如下:
VSYNC_sf 信號SF處理
五、Android 繪制一幀流程分析
5.1 顯示一幀流程概覽
程序員Android
5.1.1 Android 顯示一幀大致分為下面 八步:
App 接收到 vsync-app 信號后開始工作。
App 主線程被Message喚醒,執(zhí)行onVsync。
App 執(zhí)行 doFrame ,處理input、animation、traversal、draw等。
App UIThread 跟RenderThread sync 數(shù)據(jù)。
App 執(zhí)行DrawFrame,從SurfaceFlinger(后續(xù)簡稱SF) 的 BufferQueue 中 Dequeue buffer,取出一個bufffer后,執(zhí)行渲染繪制,接著將繪制好的Buffer 通過queuebuffer 放回到。BufferQueue中給 SF消費。
App queuebuffer 后, SF 中對應(yīng)的 app buffer 會增加 +1。
Vsync-sf 到來后,SF 從BufferQueue 中 acquireBuffer一個Buffer 進行消費, 對應(yīng)SF 中的 app buffer 會減 - 1 , SF 消費處理后,通過 releaseBuffer 將buffer 歸還到BufferQueue 中。
SF 通過 bind 跟 Hardware Composer HAL(簡稱HWC) 進行通信,通過一些處理后顯示到手機屏幕上。
5.2 生產(chǎn)者,消費者 BufferQueue 流轉(zhuǎn)圖
生產(chǎn)者,消費者 BufferQueue 流轉(zhuǎn)圖
dequeue(生產(chǎn)者發(fā)起) :
當生產(chǎn)者需要緩沖區(qū)時,它會通過調(diào)用 dequeueBuffer() 從 BufferQueue 請求一個可用的緩沖區(qū),并指定緩沖區(qū)的寬度、高度、像素格式和使用標記。
queue(生產(chǎn)者發(fā)起):
生產(chǎn)者填充緩沖區(qū)并通過調(diào)用 queueBuffer() 將緩沖區(qū)返回到隊列。
acquire(消費者發(fā)起) :
消費者通過 acquireBuffer() 獲取該緩沖區(qū)并使用該緩沖區(qū)的內(nèi)容
release(消費者發(fā)起) :
當消費者操作完成后,它會通過調(diào)用 releaseBuffer() 將該緩沖區(qū)返回到隊列
5.3 App ,SF Buffer 交互圖
App ,SF Buffer 交互圖
App 通過bind 向SF dequeuebuffer 進行buffer申請
SF 對端完成對bufferQueue 的dequeuebuffer的申請
App 處理合成完后,通過binder向SF queuebuffer 申請buffer 入隊。
SF 對端通過queuebuffer 完成buffer 對BufferQueue的入隊申請,供SF消費并顯示到屏幕上
5.4 SF 跟 HWC 交互圖
SurfaceFlinger 接受來自多個來源的數(shù)據(jù)緩沖區(qū),對它們進行合成,然后發(fā)送到顯示設(shè)備。
SF 送顯圖
SF 跟 HWC 交互圖
vsync-sf 周期到來,SF 開始繪制準備工作
SF 通過 acquirebuffer 從BufferQueue 中取出一幀進行消費
App 對應(yīng)的BufferQueue 在SF acquirebuffer 后對那個的值會 -1
App 對應(yīng)的buffer 值為 2
App 對應(yīng)的buffer值 在SF acquirebuffer 后變?yōu)?1
SF 跟HWC 通過binder 通信處理完后,通過rleasebuffer將buffer 歸還到BufferQueue中,緊接著一幀就可以顯示出來
六、Camx Trace TAG開啟方法
6.1 打開 Camx HAL 層 camx log tag
執(zhí)行以下命令,打開camx trace log tag
adb root adb remount adb shell mkdir /vendor/etc/camera adb shell rm -rf /vendor/etc/camera/camxoverridesettings.txt adb shell touch /vendor/etc/camera/camxoverridesettings.txt adb shell "echo traceGroupsEnable=0x10080 >> /vendor/etc/camera/camxoverridesettings.txt" adb shell "echo traceErrorEnable=TRUE >> /vendor/etc/camera/camxoverridesettings.txt" adb shell "echo traceOutputEnable=0x10080 >> /vendor/etc/camera/camxoverridesettings.txt" adb shell cat /vendor/etc/camera/camxoverridesettings.txt adb reboot
6.2 重啟手機后打開kernel 的trace開關(guān)
重啟后打開kernel trace 開關(guān)
adb root adb remount adb shell "echo 1 > /sys/kernel/tracing/events/camera/enable"
審核編輯:劉清
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ARM
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OpenGL
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29339 -
python
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HAL庫
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原文標題:Systrace分析知識點
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