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Imagination 基于 O3DE 引擎的光線追蹤 Demo 詳解

穎脈Imgtec ? 2022-11-30 15:47 ? 次閱讀

今年,Imagination技術(shù)團隊參加了在舊金山舉辦的游戲開發(fā)者大會(GDC),期間展示了與亞馬遜網(wǎng)絡(luò)服務(wù)(AWS)合作創(chuàng)建的光線追蹤demo。

在本文中,我們將重點介紹開創(chuàng)性的移動光線追蹤的實現(xiàn),這是與亞馬遜網(wǎng)絡(luò)服務(wù)(AWS)合作完成。亞馬遜網(wǎng)絡(luò)服務(wù)(AWS)是開源實時3D引擎(O3DE)的主要創(chuàng)建者,該引擎可支持使用光線追蹤實現(xiàn)實時動態(tài)計算全局照明。


光線追蹤的強大功能

光線追蹤是一項強大的技術(shù),允許開發(fā)人員通過計算光線在3D 引擎渲染器內(nèi)的反彈情況來增強游戲動畫,或任何實時計算生成的圖像。挑戰(zhàn)在于它是計算密集型的,這就是為什么 Imagination 的IMG CXTGPU IP中的 PowerVR Photon 架構(gòu)在幫助實現(xiàn)使此類實時計算所需的功率和帶寬效率方面如此關(guān)鍵。IMG CXT 代表了五級光線追蹤級別系統(tǒng)的第一個4 級解決方案。

光線追蹤級別系統(tǒng)94a9edb6-7045-11ed-b116-dac502259ad0.png

光線追蹤模擬了光線在現(xiàn)實世界中的工作方式,光子從光源發(fā)出并在場景中反彈,直到到達觀察者的眼睛。光線追蹤可以在3D 渲染中以多種方式使用,以生成燈光和陰影,使 3D 場景看起來更逼真。雖然游戲中的光線追蹤通常用于創(chuàng)建逼真的反射,但如果它用于全局照明 (GI),它可以真正模擬3D 場景在現(xiàn)實世界中的表現(xiàn)。

基于另一種(基于探針的)計算和使用場景內(nèi)的二次光反彈方法,全局照明告訴渲染器場景環(huán)境的哪些部分更暗、更亮,以及燈光如何在附近對象之間擴散(強度和顏色)。為了更好地了解反射和GI 的視覺影響,請查看我們?yōu)閱?IMG CXT GPU 而創(chuàng)建的光線追蹤演示,它們帶來的差異非常明顯。它演示了GI 如何比僅使用反射更有效地創(chuàng)建真實感。

我們于 2021 年 7 月開始著手 O3DE演示,在 O3DECon大會(開源3D基金會的官方大會)展示結(jié)束后,我們與開發(fā)人員取得了聯(lián)系。O3DE 是 AmazonLumberyard 的演進,捐贈給 了Linux 基金會,并由合作伙伴委員會和公眾組成的委員會開發(fā)和維護。我們花了第一個月的時間從長遠角度評估引擎的性能,找出它可以為我們的演示團隊提供哪些可能性。

我們發(fā)現(xiàn)該引擎可以使用光線追蹤來實時動態(tài)計算GI,因此我們決定將其用作即將到來的演示的主要功能。從那里開始,與 AWS 開發(fā)人員的展開了緊密合作,我們互相幫助;我們測試了引擎,并向開發(fā)人員提供了持續(xù)的反饋,基于這些反饋,他們實現(xiàn)了一些缺失的功能。

結(jié)果是我們稱之為“Buon(GI)orno”的圖形演示。


GI 如何對實時變化做出反應(yīng)的演示

由于引擎處于早期階段,該項目確實給我們的藝術(shù)家和圖形工程師帶來了一些挑戰(zhàn)。然而,通過時間和耐心(以及遠見),我們設(shè)法同步,然后將我們的努力集中到現(xiàn)在非常易于使用的AAA 引擎中。

事不宜遲,這里是“BuonGIorno”圖形演示。這是一個意大利式小村莊的風(fēng)格化表示,并展示了使用光線追蹤后全局照明如何實時工作。


第 0 節(jié) – Buongiorno!視頻是我們在 GDC 上展示的演示的更新版本,下面我們將解釋屏幕上發(fā)生的事情(可參照以下時間節(jié)點查看):– 0:00 到 0:15 :簡介。– 0:16 到 0:28 :基本功能描述。– 0:29 到 0:51 :顏色擴散和光遮擋。– 0:52 到 1 : 05:RTGI 對整個場景的影響(開/關(guān))。– 1:06 到 1 :28 :當(dāng)場景中的材質(zhì)和光照條件發(fā)生變化時,由于光線追蹤,引擎實時動態(tài)處理RTGI 效果。– 1:29 至 2:00 :場景展示,由 Imagination 的 PowerVR Photon 架構(gòu) + 混合渲染提供支持,使用 O3DE。


關(guān)于 O3DE 引擎

我們將首先簡要介紹負責(zé)開發(fā)O3DE 的團隊。他們是藝術(shù)家和工程師的集合,他們的角色是通過圖形演示展示創(chuàng)新技術(shù)和功能。他們從使用新軟件中受益,因為這有助于他們增強作品的視覺效果,而公司則從性能數(shù)據(jù)收集中受益,這些數(shù)據(jù)代表了在發(fā)售設(shè)備中實施時,它們將如何在硬件上運行。

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如果您對 O3DE 感興趣,那么入門很簡單。您可以從O3DE 的網(wǎng)站下載引擎,在穩(wěn)定版本或每日構(gòu)建版本(其中包含最新更新)之間進行選擇。與任何新事物一樣,第一步可能令人生畏,但不要擔(dān)心,堅持下去,您會在短時間內(nèi)就適應(yīng)它。

開發(fā)人員正在努力根據(jù)社區(qū)反饋(尤其是我們的反饋:作為引擎的早期采用者,我們與主要的O3DE 合作伙伴之一 AWS 密切合作)發(fā)布修改和更新,并提供有關(guān)如何使用這些功能的文檔。那么,經(jīng)過測試,O3DE 帶來了什么?嗯,O3DE 具有其他游戲引擎的所有典型特征,例如多線程渲染器、數(shù)據(jù)驅(qū)動的動畫系統(tǒng)、實時物理引擎等等。

正如我們上面提到的,O3DE的突出之處在于,與其他游戲引擎不同,它可以使用光線追蹤實時動態(tài)地重新計算 GI,使其成為展示我們IMG CXT的硬件光線追蹤功能的完美合作伙伴。

除了 GI,我現(xiàn)在將介紹其他幾個主題,以展示熟悉引擎是多么容易,并根據(jù)我們在制作BuonGIorno 演示過程中學(xué)到的知識,為您提供一些提示。


創(chuàng)意工作流程

對于開發(fā)人員來說,從項目的第一天開始就有清晰的想法是多么重要,我怎么強調(diào)都不過分。制作演示或視頻游戲是一個艱巨的過程,因此您必須從一開始就擁有具體的愿景才能獲得好的結(jié)果。這意味著了解項目的目的。例如,我們演示的主要目的是展示如何通過使用光線追蹤GI,從物體擴散的鮮艷色彩可以實時動態(tài)地影響周圍環(huán)境照明和附近的實體。這就是我們?nèi)绾蜗氤鰟?chuàng)建一個意大利風(fēng)格的小村莊并創(chuàng)建有彩色房屋的想法。


通過光線追蹤 GI 影響二次光反彈的材質(zhì)開關(guān)

我們首先收集參考資料,并制作由白框組成的場景(或布局)的初稿,然后我們迭代相同的想法,實現(xiàn)簡單的動畫和基本的技術(shù)功能。通過這種方式,您可以立即了解您的概念是否有效,以及它的可行性。完成并獲得批準(zhǔn)后,我們開始制作構(gòu)成場景所需的資源。

第一階段是對資源進行建模。您甚至可以使用照片掃描或其他技術(shù),但請注意,游戲引擎通常需要您生成經(jīng)過優(yōu)化的資源,因此您需要注意一些事項。

  • 密切關(guān)注多邊形數(shù)量。
  • 注意模型的拓撲。
  • 根據(jù)您的 UV 接縫指定平滑組。
  • 調(diào)節(jié) UV 島的分布和間距,以避免顏色溢出。

達到這種優(yōu)化水平意味著您將能夠制作干凈的高多邊形到低多邊形“烘焙”(這意味著通過某些貼圖通道將細節(jié)從高多邊形造型投影到同一模型的低多邊形版本,例如凹凸、法線或高度)。這對于認為資源已準(zhǔn)備好接收動畫和紋理至關(guān)重要。

說到這里,讓我們進入資源制作流程的下一部分,即創(chuàng)建紋理貼圖和材質(zhì)。

目前,基于物理渲染(PBR) 的 O3DE 工作流程要求您為每個材質(zhì)通道設(shè)置獨立的紋理貼圖。然而,在未來的更新中,開發(fā)人員正在努力提供使用稱為“紋理打包”的技術(shù)的可能性。除此之外,要導(dǎo)出的紋理貼圖的數(shù)量和類型取決于您對著色器的要求。事實上,并不是每個著色器都針對相同的用途進行了優(yōu)化或需要相同類型的紋理。

例如,在創(chuàng)建新的PBR 材質(zhì)時,O3DE 允許您在不同的著色器之間進行選擇,每個著色器都支持不同的功能和紋理貼圖。這樣您就可以決定哪一個更適合您的需求。我希望您注意到,在O3DE 中這些不同版本的 PBR 材質(zhì)之間,有一點是它們都支持 “輻照度”。

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O3DE 中不同 PBR 材質(zhì)預(yù)設(shè)中的輻照度

如果您可以在所有三個PBR實現(xiàn)技術(shù)中找到它,這一定很重要,對吧?

正確的!這是因為O3DE 中的輻照度是一個通道,當(dāng)使用帶有“乘”值的 GI 來管理顏色擴散的強度時,它決定了從該特定材料擴散出什么顏色。在實施 GI 時,您需要注意這一點。

讓我們進入下一部分,這將是關(guān)于O3DE 中的資源和功能實現(xiàn)的。


O3DE 中的資源和功能實現(xiàn)

如何使用資源填充關(guān)卡是開始可視化演示或視頻游戲的第一件事。您只需從場景內(nèi)的資源瀏覽器中拖動FBX 或 GLTF 文件(3D 文件的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)文件格式),就會自動創(chuàng)建具有網(wǎng)格組件的“實體”。從那里,您可以根據(jù)每個資源在場景中的用途開始添加“組件”。例如,讓您的關(guān)卡感覺生動是在演示或視頻游戲中實現(xiàn)的最重要的事情之一,因此您需要知道如何在某個點為某些對象或角色實現(xiàn)動畫。

O3DE 有兩種不同的動畫方法,一種最適合蒙皮(變形)對象,另一種最適合非蒙皮對象。第一種方法涉及將Actor 組件與 Simple Motion 組件或在 O3DE“動畫編輯器”中創(chuàng)建的運動系統(tǒng)一起使用。如果您不需要為實體蒙皮,您可以使用“軌跡視圖”編輯器并創(chuàng)建序列,在其中將動畫“關(guān)鍵幀”直接放入編輯器。選擇取決于您的需要,但請注意,O3DE中仍然不支持蒙皮對象主動影響 GI。對于開發(fā)人員來說,此功能仍在開發(fā)中,他們希望盡快實現(xiàn)它。

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非蒙皮對象會影響光線追蹤 GI 探測器的實時激活,而蒙皮對象則不會。


預(yù)制件

預(yù)制件是一種特殊類型的組件,它允許將配置完全的游戲?qū)ο螅∣3DE中的“實體”)保存在項目中以供重復(fù)使用。然后,可以在場景甚至其他項目之間共享這些資源,而無需再次配置。這對于將被多次使用的對象非常有用;因此,它們至關(guān)重要,尤其是在關(guān)卡創(chuàng)建的模塊化或程序化方法上。O3DE 以預(yù)制件為中心,甚至您的關(guān)卡也會自動設(shè)置為預(yù)制件。


使用 Prefab 實例化游戲?qū)ο螅▽嶓w)的強大功能

預(yù)制件在 O3DE 中很容易創(chuàng)建:您可以通過右鍵單擊實體來完成- 然后您必須決定將其存儲在項目中的哪個位置。然后,您只需從“資源瀏覽器”訪問它們,復(fù)制并通過雙擊它們從視口或大綱中進行編輯。您現(xiàn)在只需單擊幾下即可將您的更改從一個預(yù)制件反映到所有實例化副本!

我們現(xiàn)在已經(jīng)知道如何在編輯器中實現(xiàn)資源了——但是如果您看不到演示或視頻游戲,那它又是什么?因此,下一個主題是照明。我不會專注于基本的照明特性,但我想讓你知道如何應(yīng)用GI。

O3DE 中的 GI功能強大。首先,如果需要,它可以一次使用多個光源,包括定向燈、點光源、聚光燈和區(qū)域燈。接下來,它可以計算二次光反彈,既可以為您使用硬件光線追蹤核心來進行動態(tài)計算,也可以作為探針與光源的單一交互進行烘焙。第三,也是最重要的,GI也很容易設(shè)置。

您需要執(zhí)行以下操作:

  • 1. 首先,轉(zhuǎn)到您的“LevelName.prefab”并添加一個名為“DiffuseGlobal Illumination”的組件。2. 選擇您希望在場景中具有的GI 質(zhì)量級別。3. 創(chuàng)建一個新實體,并向其中添加一個“Diffuse Probe Grid”組件(O3DE 將要求您創(chuàng)建一個“長方體組件”以確定將包含和分布探針的體積邊界)。4. 通過設(shè)置 GI 體積的尺寸并將其移動到場景內(nèi)需要的位置來定義GI 體積的邊界(它必須完全包含您希望受 GI 影響的實體)。5. 開始調(diào)整 GI 參數(shù),例如Probe Spacing、“Number of Rays per probe”、“Ambient Multiplier”(應(yīng)保持為 1)和偏差。您可以通過激活探針的可視化,來幫助自己在這些參數(shù)之間達到正確的平衡(“show active/inactive probes”,這是 O3DE 中最近添加的功能)。6. 確保 GI 實體處于活動狀態(tài),模式設(shè)置為“實時(光線追蹤)”,并開始在體積影響內(nèi)播放實體、燈光、材質(zhì)和動畫。您會注意到GI 會實時適應(yīng)您的更改,從而提供更好的整體環(huán)境照明。這就是光線追蹤 GI 的強大之處。

7. 任何這些步驟和設(shè)置都可以隨時查看和修改。

最后,我想談?wù)勅绾瓮瓿珊蛯?dǎo)出您的項目。

完成項目時需要注意的是后期處理。設(shè)置后處理FXS 很簡單:它需要將“PostFX 層”組件添加到實體,然后您可以開始將所有其他單個效果組件添加到同一實體。目前, FX 功能有很多后處理特性可選,例如屏幕空間環(huán)境光遮蔽、自動或手動曝光控制、HDR顏色分級、色差、光暈等。

其他功能,例如光線追蹤屏幕空間反射,是O3DE 開發(fā)人員正在開發(fā)的東西,希望很快就會實現(xiàn)。

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一些可用的后處理效果在 O3DE 中作為實體內(nèi)部的“組件”實現(xiàn)。


測試和導(dǎo)出您的工作

O3DE 編輯器可以隨時播放和測試您的關(guān)卡,跟蹤頂點計數(shù)、圖元計數(shù)、繪制項目,并監(jiān)控FPS速率。除了播放按鈕外,還有一個物理模擬按鈕,供想要嘗試該功能的人使用。

要導(dǎo)出您的作品(特別是我們演示的視頻),您可以從軌跡視圖中設(shè)置“camera director”,并創(chuàng)建最終的可播放序列。從那里,您可以直接在引擎中錄制視頻。


結(jié)論

您現(xiàn)在了解了我們在創(chuàng)建BuonGIorno 演示時了解的有關(guān) O3DE 的所有內(nèi)容。從本質(zhì)上講,我們想要展示的是 ,O3DE 是多么容易實現(xiàn)既熟悉又驚人的新功能,以增強您在演示和視頻游戲中的視覺效果。通過關(guān)注全局照明而不僅僅是反射,我們了解了光線追蹤如何幫助當(dāng)前和下一代開發(fā)人員制作更好、更逼真的環(huán)境照明。

雖然目前還沒有在O3DE 中同時實時運行光線追蹤反射和光線追蹤 GI 的選項,正如我多次提到的,開發(fā)人員正在開發(fā)它!感謝他們的努力,并且感謝 Imagination移動和桌面PowerVR Photon 架構(gòu),這些功能將很快成為視頻游戲和實時 CGI 世界的標(biāo)準(zhǔn),讓每個人都能享受更好的視覺效果。

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