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Valve新專利可解決紗窗效應(yīng)

電子工程師 ? 來源:未知 ? 作者:李倩 ? 2018-03-22 10:22 ? 次閱讀

VR和AR設(shè)備的紗窗效應(yīng)一直是用戶抱怨的一個問題,在某種程度上,可以說它是代表設(shè)備的清晰度,體驗度的重要指標(biāo)。

紗窗效應(yīng)是“低填充系數(shù)”的結(jié)果,就是說,像素點在單位面積內(nèi)填充數(shù)量太少(PPD太低),而AR和VR設(shè)備又是近眼顯示,離屏幕上的圖像很近時,人眼會直接看到顯示屏的像素點,使顯示的圖像變得不真實,就好比在紗窗之后看東西一樣。

紗窗效應(yīng)效果

紗窗效應(yīng)導(dǎo)致的問題是,由于AR和VR是實時渲染的,當(dāng)用戶的頭微微轉(zhuǎn)動時,會感覺那條原本應(yīng)該靜止的細(xì)線(或者某些物體的邊緣線)像在閃爍或者舞動一般。而對比度很高的物體邊緣會出分離式閃爍(sparkledistractingly)——用戶會看到一個像素在RGB幾種高純度顏色之間閃爍。

簡單來說,紗窗效應(yīng)就是 一定面積的屏幕分辨率不足導(dǎo)致的問題。因此大部分OLED顯示的VR和AR設(shè)備都存在這種問題。

一般情況下,紗窗效應(yīng)的解決辦法都是從屏幕像素點排列,提升頭顯屏幕清晰度方面解決問題,比如光場顯示技術(shù)和眼動追蹤渲染技術(shù)。前者制造的光場不存在像素填充不夠的問題,后者則是強(qiáng)行將用戶注視的位置渲染到?jīng)]有紗窗效應(yīng)。

最近, Valve公司公開一個專利,通過新的方法解決這個問題,在VR頭顯鏡片后面再加一個相位光學(xué)器件來混淆掉人眼對屏幕后像素點的對焦達(dá)到讓用戶看不到像素點的目的。

具體來說,相位光學(xué)器件包括在微透鏡之間具有0.6mmpitch(在兩個正交方向上)的微透鏡陣列,其中每個微透鏡具有85mm的曲率半徑。在具體的情況中,相位光學(xué)器件可以包括聚甲基丙烯酸甲酯或聚碳酸酯材料(均為性能良好的光學(xué)材料),并且可以包括抗反射涂層。

常用的陣列是矩形微透鏡陣列,但根據(jù)特定的要求,微透鏡陣列同樣可以實現(xiàn)六邊形陣列。

光學(xué)器件增加了適當(dāng)?shù)南辔徽凵?,通過平衡微透鏡陣列引起像素點在小范圍內(nèi)的模糊,從而減小了角分辨率,同時匹配頭顯上的 RGB像素分辨率,這種情況下,角分辨率的降低必須做到像素之間的不連續(xù),即分辨率的降低只能發(fā)生在一個像素上,不能影響到下一個像素。這時,人體自然的眼睛調(diào)節(jié)不能校正模糊,那么人眼也就不能不能分辨子像素。

前面的說明比較復(fù)雜,簡單一點來說,就是這個相位光學(xué)器件可以給顯示的圖像加個濾鏡、磨個皮。

與現(xiàn)有的解決方案相比,Valve的專利并不能把顯示效果提升到比光場顯示和眼動追蹤渲染更清晰、更真實的程度,但對于OLED屏幕顯示的頭顯來說,將分辨率提高至不存在紗窗效應(yīng)的情況顯然不現(xiàn)實,光場顯示和眼動追蹤渲染門檻又要高很多,這種相位光學(xué)器件似乎就成了一個不錯的選擇。

有趣的是,LG也在去年末公開過一個類似的專利,該專利表示,LG在顯示面板和透鏡之間放置了“光漫射構(gòu)件”,將從顯示面板的透光區(qū)域發(fā)出的光擴(kuò)散到遮光區(qū)域,從而“提高顯示屏的成像質(zhì)量”。也就是說,在透鏡和顯示屏之間添加光學(xué)元件,想讓光擴(kuò)散到顯示屏上不發(fā)光的部分。和Valve的專利非常相似,只是具體用于折射的光學(xué)器件有所不同。

對于一些想讓圖像更清晰的頭顯來說,這項技術(shù)的視覺效果提升可能不是很大,但至少對于想讓圖像更有真實感的頭顯來說,這種技術(shù)還是很有必要的?;蛟S會成為大部分OLED屏幕顯示的頭顯的解決方案。

聲明:本文內(nèi)容及配圖由入駐作者撰寫或者入駐合作網(wǎng)站授權(quán)轉(zhuǎn)載。文章觀點僅代表作者本人,不代表電子發(fā)燒友網(wǎng)立場。文章及其配圖僅供工程師學(xué)習(xí)之用,如有內(nèi)容侵權(quán)或者其他違規(guī)問題,請聯(lián)系本站處理。 舉報投訴
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原文標(biāo)題:Valve新專利可解決紗窗效應(yīng)

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