虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)在2016年經(jīng)歷了現(xiàn)實(shí)的檢驗(yàn)。盡管資本投入了大量的資金、行業(yè)也熱鬧非凡,但VR/AR的大規(guī)模普及并沒有實(shí)現(xiàn)。然而,在表象之下,你也可以看到這項(xiàng)技術(shù)才真正開始發(fā)展。
VR/AR的B2B和企業(yè)級應(yīng)用過去一年非常活躍,并在2017年繼續(xù)保持增長勢頭。事實(shí)上,到2020年,預(yù)計(jì)企業(yè)級虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用收入將超過消費(fèi)娛樂級收入。
在游戲和娛樂方面,VR/AR的采用顯然還處于初級階段。就連馬克·扎克伯格也估計(jì),在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)成為主流之前,至少還需要整整十年左右。當(dāng)然,這主要?dú)w咎于硬件設(shè)備高成本、“熱門”內(nèi)容缺失以及消費(fèi)者普遍興趣不足。但據(jù)預(yù)測,到2025年,VR/AR行業(yè)的營收將達(dá)到7000億美元。這是一項(xiàng)生機(jī)勃勃的產(chǎn)業(yè)。盡管VR/AR終究會(huì)有一天走向大眾市場,但這個(gè)產(chǎn)業(yè)到底會(huì)有多大、合適以及如何爆發(fā)依然是懸而未決的問題。
據(jù)研究公司Tractica預(yù)計(jì),到2020年,企業(yè)在VR/AR技術(shù)上的支出將比普通消費(fèi)者在娛樂上的開支高出約35%,而這不包括硬件相關(guān)的收入。根據(jù)Tech Pro Reach的調(diào)查,67%的受訪企業(yè)現(xiàn)在都在考慮使用AR,而47%的企業(yè)正在考慮使用VR。數(shù)字行業(yè)的轉(zhuǎn)換與VR硬件成本的降低是相一致的。隨著相關(guān)軟件、系統(tǒng)和工具的進(jìn)步,企業(yè)級應(yīng)用正迅速成為業(yè)界最具活力的平臺(tái)。
2017年,VR/AR技術(shù)的使用案例將繼續(xù)在不同的商業(yè)類別中擴(kuò)散,而創(chuàng)新者、企業(yè)家和創(chuàng)業(yè)公司都在引領(lǐng)這一方面的發(fā)展。醫(yī)療、教育、cpg/fmcg、電信、廣告和房地產(chǎn)都開始受益于虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)應(yīng)用。數(shù)以百計(jì)的3D可視化和增強(qiáng)技術(shù)的創(chuàng)造性應(yīng)用脫穎而出。
營銷和廣告行業(yè)到處充斥著VR工作室、應(yīng)用程序開發(fā)人員和分銷網(wǎng)絡(luò)。一般來說,他們支持機(jī)構(gòu)和品牌為銷售和營銷目的提供沉浸式的品牌體驗(yàn)。例如,Outlyer公司正在使用360度的移動(dòng)廣告格式來增進(jìn)用戶的參與度。在最近的SXSW音樂節(jié)上,亞特蘭大商會(huì)( Metro Atlanta Chamber of Commerce )利用Fooundry 45公司的技術(shù),提供了虛擬經(jīng)驗(yàn)來幫助招募員工。尤其是在美國東部的亞特蘭大,它見證了VR/AR公司的噴丼式發(fā)展?,F(xiàn)在大約有50家,但這一數(shù)量在幾年前只有十幾家。
VR/AR的應(yīng)用不僅僅是在營銷和廣告方面,其他類型的用例也正在如雨后春筍般迅速發(fā)展。在制造領(lǐng)域,WorldViz憑借其Vizard和Vizardmove VR應(yīng)用套件,成為了可視化領(lǐng)域的領(lǐng)導(dǎo)者,已為寶潔、飛利浦、3M、珀金斯和威爾以及其他許多公司提供了服務(wù)。他們的開源和可擴(kuò)展性技術(shù)包能夠使大型和小型企業(yè)在現(xiàn)實(shí)世界的場景中快速設(shè)計(jì)、操作和測試新產(chǎn)品。
在教育領(lǐng)域的應(yīng)用——無論是員工培訓(xùn)、初級教育還是高級研究——都能從虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)中獲益,可以將大量數(shù)據(jù)可視化,并將學(xué)生在虛擬空間中傳送到其他偏遠(yuǎn)的國家。谷歌的Project Expedition項(xiàng)目為課堂帶來了虛擬的探索和沉浸式的世界之旅。
最近,冰島的Solfar Studios工作室將其Everest VR項(xiàng)目交給了英國皇家地理學(xué)會(huì).這些項(xiàng)目和其他諸如Alchemy VR、Unimersiv以及Curiscope項(xiàng)目,正在通過沉浸式、經(jīng)驗(yàn)式的課程、工具和培訓(xùn)迅速改變著教育領(lǐng)域。
醫(yī)療保健的虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用包括病人護(hù)理、遠(yuǎn)程醫(yī)療、康復(fù)和培訓(xùn)等。事實(shí)上,2016年是使用虛擬現(xiàn)實(shí)攝像機(jī)進(jìn)行的手術(shù)的元年。醫(yī)學(xué)專業(yè)的學(xué)生(和普通大眾)可以和醫(yī)生一起使用vr技術(shù),在Mativision開發(fā)的操作可視化應(yīng)用程序中一起進(jìn)行手術(shù)。VisitU公司通過耳機(jī)和360度攝像頭將醫(yī)院里的孩子和他們自己的房間連接起來。虛擬現(xiàn)實(shí)醫(yī)學(xué)中心是網(wǎng)絡(luò)心理學(xué)中越來越多的醫(yī)學(xué)實(shí)踐中的一種,它可以幫助患有恐懼癥和其他慢性精神疾病的患者康復(fù)。
整體來看,VR/AR行業(yè)在成為7000億美元巨大市場之前還有很長的路要走。然而,這種在企業(yè)領(lǐng)域推動(dòng)創(chuàng)新新興應(yīng)用,表明了一種清晰的發(fā)展途徑,為VR/AR技術(shù)提供了可靠的收入。當(dāng)然,這些領(lǐng)域?qū)⒗^續(xù)在消費(fèi)者中開發(fā)和發(fā)展,但B2B和企業(yè)級VR/AR應(yīng)用目前是可以實(shí)現(xiàn)盈利的。當(dāng)然,聰明的企業(yè)家和開發(fā)人員將是早期應(yīng)用成功的關(guān)鍵要素,他們將VR/AR技術(shù)應(yīng)用到其他以B2B為重點(diǎn)的行業(yè)。這也正是VR/AR技術(shù)的立足點(diǎn),并為大眾普及打開了大門。
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