欧美性猛交xxxx免费看_牛牛在线视频国产免费_天堂草原电视剧在线观看免费_国产粉嫩高清在线观看_国产欧美日本亚洲精品一5区

0
  • 聊天消息
  • 系統(tǒng)消息
  • 評(píng)論與回復(fù)
登錄后你可以
  • 下載海量資料
  • 學(xué)習(xí)在線課程
  • 觀看技術(shù)視頻
  • 寫(xiě)文章/發(fā)帖/加入社區(qū)
會(huì)員中心
創(chuàng)作中心

完善資料讓更多小伙伴認(rèn)識(shí)你,還能領(lǐng)取20積分哦,立即完善>

3天內(nèi)不再提示

由RTX提供支持的NVIDIA OptiX光線追蹤

設(shè)計(jì)idea ? 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) ? 作者:佚名 ? 2018-04-28 14:24 ? 次閱讀

光線追蹤與光柵化

自20世紀(jì)90年代以來(lái),傳統(tǒng)的3D渲染通常使用稱(chēng)為光柵化的過(guò)程。柵格化使用從三角形或多邊形網(wǎng)格創(chuàng)建的對(duì)象來(lái)表示對(duì)象的3D模型。渲染管線然后將3D模型的每個(gè)三角形轉(zhuǎn)換成2D圖像平面上的像素。這些像素然后可以在屏幕上的最終顯示之前被進(jìn)一步處理或“著色”。雖然光柵化對(duì)于實(shí)時(shí)生成圖像非常有效,但為光柵化管線添加逼真的光照效果會(huì)增加復(fù)雜性,需要基于給定場(chǎng)景的許多手動(dòng)調(diào)整參數(shù)。保持良好的表現(xiàn)通常需要使用可能影響整體現(xiàn)實(shí)的捷徑或估計(jì)。光線追蹤是實(shí)現(xiàn)更大現(xiàn)實(shí)的重要一步。

光線追蹤通過(guò)模擬光線的物理行為生成高度逼真的圖像。光線追蹤通過(guò)追蹤光線從觀看者的眼睛穿過(guò)虛擬3D場(chǎng)景的路徑來(lái)計(jì)算像素的顏色。光線可能會(huì)從一個(gè)物體反射到另一個(gè)物體(引起反射),被物體阻擋(引起陰影),或穿過(guò)透明或半透明物體(模擬半透明或電介質(zhì),如玻璃或水)穿過(guò)場(chǎng)景。所有這些交互結(jié)合起來(lái)產(chǎn)生屏幕上顯示的像素的最終顏色。如圖1所示,保真度可以保持不變,算法可以?xún)?yōu)雅地實(shí)施,但需要大量復(fù)雜的計(jì)算工作量。

圖1. Enrico Cerica使用OctaneRender生成的計(jì)算機(jī)生成的圖像顯示了復(fù)雜地板表面上的光線追蹤陰影和反射

光線追蹤如何工作

光線追蹤直接模擬穿過(guò)虛擬環(huán)境的光線。圖2顯示了環(huán)境如何由相機(jī),燈光集合,3D幾何模型以及這些模型的材質(zhì)描述組成。然后追蹤表示光路或光子的光線,以確定相機(jī)傳感器在給定方向上看到的光線值。追蹤射線通常遵循一系列自然事件:

  1. 創(chuàng)建代表從環(huán)境到相機(jī)的光路反向的光線。

  2. 射線與場(chǎng)景相交,確定射線擊中哪個(gè)物體,如果有的話。

  3. 材質(zhì)著色器或環(huán)境著色器計(jì)算照明值沿著光線的路徑

  4. 最后,產(chǎn)生的光照值被寫(xiě)入幀緩沖器。

射線追蹤圖2.簡(jiǎn)化的光線追蹤圖

第3步通常是通過(guò)產(chǎn)生額外的光線來(lái)確定入射光在物體上某一點(diǎn)上的位置,從而使光線追蹤自然遞歸算法。

光線跟蹤在GPU

創(chuàng)建真實(shí)照片般逼真的圖像的能力是為什么光線追蹤被視為計(jì)算機(jī)渲染的未來(lái)。今天的光線追蹤渲染器主宰虛擬效果制作和動(dòng)畫(huà)特效。大規(guī)模并行GPU的出現(xiàn)現(xiàn)在擴(kuò)展了可以使用光線追蹤的領(lǐng)域空間。使用GPU的離線渲染現(xiàn)在需要幾分鐘的時(shí)間,而不是使用主流CPU所需的時(shí)間。NVIDIA?(英偉達(dá)?)GPU搭配N(xiāo)VIDIA先進(jìn)的光線追蹤技術(shù)堆棧,現(xiàn)在提供了計(jì)算能力和軟件框架,可在消費(fèi)者級(jí)工作站上執(zhí)行有趣的實(shí)時(shí)光線追蹤工作負(fù)載。

NVIDIA在本周在GTC上宣布支持新款Quadro?GV100上的RTX技術(shù)。開(kāi)發(fā)人員可以通過(guò)多種API訪問(wèn)NVIDIA RTX技術(shù),具體取決于他們的需求和開(kāi)發(fā)環(huán)境,如圖3所示。

NVIDIA RTX OptiX DXR Vulkan Volta圖3. NVIDIA RTX技術(shù)

  • 微軟的DirectX光線追蹤(DXR)API。將光線追蹤功能完全集成到游戲開(kāi)發(fā)人員使用的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)API DirectX中,使光線追蹤成為光柵化和計(jì)算的替代品,而不是光柵追蹤的替代品。DXR專(zhuān)注于通過(guò)混合光柵化光線追蹤技術(shù)啟用實(shí)時(shí)用例。

  • NVIDIA的Vulkan Ray追蹤擴(kuò)展。即將推出;可以對(duì)Vulkan圖形標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行光線追蹤擴(kuò)展。另一種在跨平臺(tái)API中緊密耦合光線跟蹤和光柵化技術(shù)的途徑。

  • NVIDIA的OptiX API。用于在GPU上實(shí)現(xiàn)高性能光線追蹤的應(yīng)用程序框架。它為加速光線追蹤算法提供了一個(gè)簡(jiǎn)單的,遞歸的和靈活的流水線。OptiX SDK包含兩個(gè)可以彼此獨(dú)立使用的主要組件:用于渲染器開(kāi)發(fā)的光線跟蹤引擎和用于顯示之前的圖像處理的后處理管道。

所有這三種API共享一種描述光線追蹤操作的通用方法,使得開(kāi)發(fā)人員可以直接在多個(gè)平臺(tái)上訪問(wèn)RTX。十年來(lái)在渲染軟件和硬件方面的投資已經(jīng)導(dǎo)致高度優(yōu)化的光線追蹤解決方案,實(shí)現(xiàn)了以前達(dá)不到的性能和交互性水平。NVIDIA還大量投資開(kāi)發(fā)工具鏈,使得GPU編程,調(diào)試和分析比以往更容易。

有關(guān)DXR的更多信息,請(qǐng)查看關(guān)于該主題的博客文章。今年的GTC會(huì)議S8521上提供了Vulkan擴(kuò)展的預(yù)覽版。現(xiàn)在我們來(lái)看看OptiX API。

光線跟蹤GPU計(jì)算圖4.光線追蹤在概念上簡(jiǎn)單,計(jì)算復(fù)雜

NVIDIA設(shè)計(jì)了OptiX API來(lái)填補(bǔ)NVIDIA GPU上簡(jiǎn)單的概念模型和相對(duì)高級(jí)的執(zhí)行模型之間的差距,使開(kāi)發(fā)人員可以專(zhuān)注于他們的核心光線追蹤算法,如圖5所示。OptiX建立在關(guān)鍵的觀察中,即大多數(shù)射線追蹤算法可以使用一小組可編程操作來(lái)實(shí)現(xiàn)。OptiX提供了一個(gè)描述虛擬環(huán)境的API和一組用戶(hù)可編程著色器來(lái)實(shí)現(xiàn)射線跟蹤周期的每個(gè)階段。

著色器OptiX圖5. OptiX中的用戶(hù)可編程著色器顯示為綠色。橫向由OptiX內(nèi)部控制。

OptiX的核心是一個(gè)領(lǐng)域特定的即時(shí)編譯器。編譯器通過(guò)結(jié)合用戶(hù)提供的射線生成,材質(zhì)著色,對(duì)象交叉和場(chǎng)景遍歷的程序來(lái)生成自定義光線跟蹤內(nèi)核。高性能是通過(guò)使用緊湊的對(duì)象模型和光線跟蹤編譯器優(yōu)化實(shí)現(xiàn)的,可以有效地映射到新的RTX技術(shù)和Volta GPU。

OptiX支持各種各樣的用例,包括交互式渲染,批量渲染,碰撞檢測(cè)系統(tǒng),人工智能查詢(xún)以及聲音傳播或中子傳輸?shù)瓤茖W(xué)仿真。OptiX已被集成到各種當(dāng)前可用的商業(yè)軟件產(chǎn)品中,并且已經(jīng)成為近十年來(lái)的關(guān)鍵光線追蹤SDK。

使用OptiX的主要優(yōu)點(diǎn)包括:

  • 可編程的GPU加速射線跟蹤管線,可根據(jù)您的應(yīng)用需求輕松定制

  • 單線程編程模型提供對(duì)遞歸的全面支持和類(lèi)似于虛擬函數(shù)調(diào)用的動(dòng)態(tài)調(diào)度機(jī)制

  • 最先進(jìn)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),用于極快的光線對(duì)象交叉

  • 支持渲染大型場(chǎng)景,透過(guò)跨多個(gè)GPU進(jìn)行透明縮放,以及通過(guò)NVLink自動(dòng)組合多個(gè)GPU內(nèi)存

  • OptiX利用最新的GPU架構(gòu)特性,無(wú)需進(jìn)行應(yīng)用方面的更改

  • 一種基于AI的去噪器,用于改善用戶(hù)實(shí)時(shí)探索的體驗(yàn)

  • 靈活性支持任意著色模型,包括基于物理的MDL材料規(guī)范的示例實(shí)現(xiàn)

  • 全面的編程指南,參考文檔和示例可幫助您將OptiX快速集成到您的應(yīng)用程序中

  • NVIDIA?(英偉達(dá)?)RTX技術(shù)的直觀界面以及Volta GPU的強(qiáng)大功能

光線生成程序

射線路徑中的第一個(gè)射線段,通常稱(chēng)為主射線,使用射線生成程序。這跟蹤場(chǎng)景中的射線,將追蹤結(jié)果寫(xiě)入輸出緩沖區(qū)。下面是一個(gè)非常簡(jiǎn)單的示例射線生成程序。

//用戶(hù)可以定義一個(gè)任意結(jié)構(gòu)來(lái)攜帶與射線相關(guān)的數(shù)據(jù)//并從曲線返回值。structPerRayData{
float4result;//結(jié)果的輸出變量。我們可以根據(jù)需要跟蹤其他信息。};
rtDeclareVariable(CameraParams,camera_params,,);//輸入描述//相機(jī)型號(hào)的參數(shù)。rtDeclareVariable(rtObject,scene_root_group,,);//頂級(jí)組//包含場(chǎng)景描述。rtBufferoutput_buffer;//輸出緩沖區(qū)來(lái)存儲(chǔ)渲染的圖像。


rtDeclareVariable(uint2,launch_index,rtLaunchIndex,);//OptiX內(nèi)置變量,包含當(dāng)前索引到啟動(dòng)網(wǎng)格中。//通常這對(duì)應(yīng)于輸出圖像中的像素索引。rtDeclareVariable(uint2,launch_dim,rtLaunchDim,);//OptiX內(nèi)置變量,包含發(fā)射網(wǎng)格的大小。通常//這對(duì)應(yīng)于輸出圖像的維數(shù)。





RT_PROGRAMvoidpinhole_camera(){//通過(guò)針孔相機(jī)建模來(lái)創(chuàng)建主光線?;蛘?,我們可以讀取//從輸入緩沖區(qū)預(yù)先生成的光線或使用其他方法。constfloat3ray_origin=pinholeCameraGetOrigin(camera_params);Constfloat3ray_direction=pinholeCameraComputeDirection(camera_params,launch_index,
launch_dim);
optix::Rayray=optix



::make_Ray(
ray_origin,//攝像頭位置
ray_direction,//從原點(diǎn)到屏幕平面0u上像素位置的方向,//射線類(lèi)型(請(qǐng)參閱文檔)
scene_epsilon,//最小相交距離
RT_DEFAULT_MAX);//最大交叉距離


//初始化我們的射線數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)并調(diào)用內(nèi)置函數(shù)rtTracePerRayDataprd;Prd。result=make_float4(0.0f);
rtTrace(top_object,ray,prd);


//將結(jié)果寫(xiě)入緩沖區(qū)。啟動(dòng)完成后,此輸出緩沖區(qū)通常//被拖動(dòng)到屏幕上或?qū)懭雸D像文件。
output_buffer[launch_index]=prd。結(jié)果;

場(chǎng)景遍歷程序

OptiX利用最先進(jìn)的空間分區(qū)層次數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),可以非常快速地剔除虛擬場(chǎng)景中不與給定射線相交的部分。Optix核心編譯器控制這些數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的創(chuàng)建和遍歷。這使得OptiX可以隱藏高度優(yōu)化的,特定于架構(gòu)的實(shí)現(xiàn)的復(fù)雜性,并將多年的NVIDIA研究成果用于遍歷加速結(jié)構(gòu)。

相交和邊界框程序

可以使用用戶(hù)定義的相交和邊界框程序來(lái)實(shí)現(xiàn)自定義基元,如球體,曲線或細(xì)分修補(bǔ)程序。邊界框程序必須計(jì)算自定義基元的對(duì)象空間軸對(duì)齊邊界框。根據(jù)輸入射線是否與基元相交,交集程序返回true或false。下面是每種類(lèi)型的程序的簡(jiǎn)單示例,演示如何實(shí)現(xiàn)球體基元。

rtDeclareVariable(個(gè)float4,球體,,);//輸入變量給球體中心,半徑rtDeclareVariable(float3,normal,attributenormal,);//屬性變量允許從交集//程序到命中程序的數(shù)據(jù)傳遞
rtDeclareVariable(optix::Ray,ray,rtCurrentRay,);//OptiX提供的內(nèi)置變量RT_PROGRAMvoidintersect_sphere(){
float3center=make_float3(sphere);//提取球體的中心位置floatradius=sphere。w;//提取球體的半徑

float3n;//表面法線的輸出參數(shù)floatt;//相交距離的輸出參數(shù)

if(intersect_sphere(ray,center,radius,n,t))//確定射線是否碰到球體,如果是,//距離多遠(yuǎn){if(rtPotentialIntersection(t))//告訴OptiX射線與其相交球體。OptiX//將檢查相交距離是否位于//當(dāng)前有效射線間隔內(nèi),并相應(yīng)地返回true/false//。






{
normal=n;//輸出屬性總是寫(xiě)入//rtPotentialIntersection和rtReportIntersection之間

constintmaterial_id=0;
rtReportIntersection(material_id);//報(bào)告具有物料ID的交集}}}

//為多原始幾何體(例如三角網(wǎng)格)使用原始索引RT_PROGRAMvoidbounds(int/*primitive_index*/,floatresult[6]){constfloat3center=make_float3(sphere);常量浮子半徑=make_float3(球體。瓦特);


optix::Aabb*aabb=(optix::Aabb*)結(jié)果;//將float數(shù)組轉(zhuǎn)換為輔助數(shù)據(jù)類(lèi)型以便于使用
aabb->m_min=center-make_float3(radius);
aabb->m_max=center+make_float3(radius);}

最近擊和任意擊中程序

最接近的和任意命中的程序一起工作以作為材質(zhì)著色器。OptiX允許開(kāi)發(fā)人員指定一種或多種類(lèi)型的光線(例如,輻射,環(huán)境遮擋或陰影光線)。材質(zhì)可以指定最接近的命中和任意命中程序來(lái)描述每個(gè)光線類(lèi)型的對(duì)象相交時(shí)的著色行為。命中程序通過(guò)屬性變量從交集程序接收信息。他們通過(guò)寫(xiě)入光線有效載荷將信息傳遞回光線生成程序。

當(dāng)光線跟蹤核心完全穿越場(chǎng)景并找到當(dāng)前光線有效距離區(qū)間內(nèi)最接近的交點(diǎn)時(shí),將調(diào)用最近擊的程序。最終著色通常發(fā)生在這個(gè)階段。一個(gè)全功能的陰影系統(tǒng)可能會(huì)評(píng)估基于物理的反射函數(shù)并生成二次光線來(lái)評(píng)估反射,折射和光線遮擋。

在遍歷場(chǎng)景時(shí)發(fā)現(xiàn)新的可能最接近的對(duì)象時(shí),任何命中的程序都會(huì)被調(diào)用。任何命中的程序都可以對(duì)當(dāng)前的潛在交叉點(diǎn)采取以下三種操作之一:

  • 通過(guò)調(diào)用可以忽略交集rtIgnoreIntersection這可以在諸如透明alpha剪切的情況下拒絕交叉。

  • 射線遍歷可以通過(guò)調(diào)用來(lái)終止rtTerminateRay這通常用于點(diǎn)對(duì)點(diǎn)可見(jiàn)性測(cè)試,因?yàn)樵邳c(diǎn)之間找到的任何對(duì)象都是足夠的。

  • 交叉點(diǎn)可以被接受,但是遍歷是繼續(xù)的。如果沒(méi)有rtIgnoreIntersection或被rtTerminateRay調(diào)用,這是默認(rèn)行為

對(duì)于任何給定的物質(zhì)射線類(lèi)型的插槽,任何命中或最近命中的程序都可以不受約束。例如,一個(gè)不透明的材質(zhì)可能只需要一個(gè)任意點(diǎn)擊的陰影射線程序,因?yàn)檎业焦饩€和陰影點(diǎn)之間的任何交點(diǎn)就足以確定一個(gè)點(diǎn)在陰影中。另一方面,不透明材料通常只有一個(gè)最受歡迎的程序用于輻射射線。

下面是一個(gè)非常簡(jiǎn)單的一對(duì)非常簡(jiǎn)單的不透明材料擊中程序的例子,通過(guò)簡(jiǎn)單地查看它們的表面法線來(lái)遮蔽物體。

//通常,任何命中和最近命中的程序都使用不同的光線有效載荷結(jié)構(gòu),具體取決于他們想要返回到光線生成程序的數(shù)據(jù)。為了簡(jiǎn)單起見(jiàn),我們將使用單一類(lèi)型。structPerRayData{
float4result;//任意擊中的最接近命中的光輝值,不透明度};rtDeclareVariable(PerRayData,prd,rtPayload,);//內(nèi)置提供對(duì)這個(gè)ray有效載荷的訪問(wèn)structrtDeclareVariable(float3,normal,attributenormal,);//我們的交集程序指定的屬性RT_PROGRAMvoidnormal_shader_closest_hit_radiance(){//將對(duì)象normal轉(zhuǎn)換為世界空間并轉(zhuǎn)換為顏色constfloat3world_space_normal=optix::normalize(rtTransformNormal(RT_OBJECT_TO_WORLD,normal));Constfloat3color_normal=world_space_normal*0.5f+0.5f;
prd。result=make_float4(color_normal,1.0f);}


RT_PROGRAMvoidnormal_shader_any_hit_shadow(){//這個(gè)材質(zhì)是不透明的,所以它完全衰減了所有的陰影射線
prd_shadow。result=make_float3(0.0f);

//我們終止這條射線,因?yàn)槲覀冎幌胫朗欠裼袔缀误w被擊中,而不是最接近的
rtTerminateRay();}

小姐節(jié)目

如果沒(méi)有幾何體被射線擊中,則調(diào)用未命中程序。可以為每個(gè)光線類(lèi)型指定一個(gè)未命中程序,并且可以保持未綁定狀態(tài)。小姐程序用于實(shí)現(xiàn)環(huán)境地圖或無(wú)限遠(yuǎn)的背景。下面是一個(gè)實(shí)現(xiàn)用戶(hù)可指定的常量彩色背景環(huán)境的程序。

structPerRayData{
float4result;//任意擊中的最接近命中的光輝值,不透明度};rtDeclareVariable(個(gè)float4,bg_color,,);//輸入背景顏色的變量rtDeclareVariable(PerRayData,prd,rtPayload,);//內(nèi)置提供對(duì)這個(gè)射線的有效載荷結(jié)構(gòu)的訪問(wèn)RT_PROGRAMvoidmiss(){
prd_radiance。結(jié)果=bg_color;}

性能

OptiX在一系列NVIDIA GPU上運(yùn)行,但使用Volta GPU實(shí)現(xiàn)最佳性能,如圖6所示。

Optix Volta Maxwell NVIDIA圖6. NVIDIA GPU上的OptiX性能

使用NVIDIA OptiX增強(qiáng)創(chuàng)意

使用NVIDIA OptiX的渲染軟件(例如Autodesk Arnold,Chaos Group V-Ray,Isotropix Clarisse,Optis,Pixar RenderMan和Solidworks Visualize)將在NVIDIA Volta架構(gòu)上運(yùn)行時(shí)自動(dòng)使用RTX技術(shù)。

OptiX AI降噪技術(shù)與Quadro GV100和Titan V中新的NVIDIA Tensor Cores相結(jié)合,可提供前代GPU性能的3倍,并首次實(shí)現(xiàn)無(wú)噪聲流體交互。

NVIDIA正在改變渲染以及整個(gè)設(shè)計(jì)過(guò)程。借助NVIDIA Volta GPU和NVIDIA?RTX?光線追蹤技術(shù),您可以通過(guò)實(shí)時(shí)的電影質(zhì)量渲染提高創(chuàng)造力,從而獲得更好的效果并立即做出決策。與您的客戶(hù)在房間中探索設(shè)計(jì),在照片和材料上進(jìn)行實(shí)驗(yàn),從而以交互方式精確模擬真實(shí)世界的照明條件。

聲明:本文內(nèi)容及配圖由入駐作者撰寫(xiě)或者入駐合作網(wǎng)站授權(quán)轉(zhuǎn)載。文章觀點(diǎn)僅代表作者本人,不代表電子發(fā)燒友網(wǎng)立場(chǎng)。文章及其配圖僅供工程師學(xué)習(xí)之用,如有內(nèi)容侵權(quán)或者其他違規(guī)問(wèn)題,請(qǐng)聯(lián)系本站處理。 舉報(bào)投訴
  • NVIDIA
    +關(guān)注

    關(guān)注

    14

    文章

    5078

    瀏覽量

    103772
  • gpu
    gpu
    +關(guān)注

    關(guān)注

    28

    文章

    4783

    瀏覽量

    129382
  • 光線追蹤
    +關(guān)注

    關(guān)注

    0

    文章

    183

    瀏覽量

    21547
收藏 人收藏

    評(píng)論

    相關(guān)推薦

    NVIDIA推出 GeForce RTX 系列游戲處理器

    NVIDIA 發(fā)布全球首款實(shí)時(shí)光線追蹤 GPU —— GeForce RTX
    的頭像 發(fā)表于 08-01 15:08 ?886次閱讀

    讓游戲廠商趨之若鶩的RTX光線追蹤,到底神奇在何處呢?

    這個(gè)RTX光線追蹤技術(shù),就是Nvidia前段時(shí)間在GDC2018上推出的,號(hào)稱(chēng)可以利用光線追蹤
    的頭像 發(fā)表于 05-12 10:27 ?4727次閱讀

    NVIDIA RTX?實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù):將重新定義什么才是CG

    NVIDIA專(zhuān)業(yè)可視化業(yè)務(wù)高級(jí)總監(jiān)Sandeep Gupte近期接受采訪中介紹NVIDIA RTX?實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù)。
    的頭像 發(fā)表于 07-09 10:56 ?4495次閱讀

    NVIDIA RTX平臺(tái)光線追蹤功能和AI效果應(yīng)用到游戲當(dāng)中

    NVIDIA RTX 平臺(tái)自面市以來(lái)一躍成為行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)游戲開(kāi)發(fā)平臺(tái),成功將實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù)運(yùn)用至游戲。采用 NVIDIA Turing 架構(gòu)的
    的頭像 發(fā)表于 08-28 14:34 ?4028次閱讀

    AMD下一代GPU會(huì)不會(huì)支持光線追蹤

    NVIDIA今年推出的圖靈架構(gòu)率先支持了實(shí)時(shí)光線追蹤,以致于老黃宣稱(chēng)圖靈架構(gòu)是統(tǒng)一渲染架構(gòu)以來(lái)最大的一次架構(gòu)升級(jí)。NVIDIA現(xiàn)在有
    發(fā)表于 11-13 10:35 ?1318次閱讀

    RTX刀片服務(wù)器實(shí)現(xiàn)云渲染密度、效率及可擴(kuò)展性的飛躍

    NVIDIA RTX服務(wù)器包括全面優(yōu)化的軟件堆棧,可用于Optix RTX渲染、游戲、VR和AR、以及專(zhuān)業(yè)可視化應(yīng)用程序。如今NVIDIA
    的頭像 發(fā)表于 03-22 15:28 ?4159次閱讀

    GTX系列顯卡運(yùn)行光線追蹤應(yīng)用的時(shí)候是怎樣的體驗(yàn)

    就是加入RT Core,使其可以實(shí)現(xiàn)對(duì)實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù)的支持,因此那個(gè)時(shí)候如果我們要在游戲中開(kāi)啟實(shí)時(shí)光線追蹤的特效,
    發(fā)表于 04-15 14:41 ?1512次閱讀

    RTX光線追蹤技術(shù)解讀

    NVIDIA在8月20日的科隆游戲展前發(fā)布會(huì)上,正式揭曉了全新一代基于“圖靈”架構(gòu)的20系游戲顯卡。針對(duì)圖形性能,NVIDIA帶來(lái)了革命性的改進(jìn),引入了實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù)。如果你是一名發(fā)
    的頭像 發(fā)表于 06-18 15:30 ?4809次閱讀

    NVIDIA黃仁勛宣布六款國(guó)產(chǎn)游戲加入RTX光線追蹤陣營(yíng)

    在蘇州舉辦的GTC CHINA 2019圖形技術(shù)大會(huì)上,NVIDIA創(chuàng)始人兼CEO黃仁勛宣布,又有六款游戲大作加入NVIDIA RTX光線追蹤
    的頭像 發(fā)表于 12-18 16:05 ?3803次閱讀

    全球最暢銷(xiāo)游戲支持實(shí)時(shí)光線追蹤NVIDIA DLSS 2.0

    NVIDIA 游戲業(yè)務(wù)高級(jí)副總裁 Jeff Fisher 表示:“NVIDIA 與 Mojang 工作室合作,為《我的世界》 引入新一代光線追蹤和 AI,成果矚目?,F(xiàn)在《我的世界》
    的頭像 發(fā)表于 04-29 16:37 ?4536次閱讀

    NVIDIA發(fā)布RTX A2000 GPU加速設(shè)計(jì)工作流程中的AI和光線追蹤

    全新RTX A2000 GPU采用小巧、節(jié)能的設(shè)計(jì),適用于更多臺(tái)式機(jī),同時(shí)加速設(shè)計(jì)工作流程中的AI和光線追蹤NVIDIA RTX技術(shù)憑借
    的頭像 發(fā)表于 08-13 11:06 ?7025次閱讀

    NVIDIA RTX A4500強(qiáng)勢(shì)發(fā)布,一款高端RTX專(zhuān)業(yè)圖形顯卡

    NVIDIA RTX A4500 基于NVIDIA Ampere架構(gòu)高端RTX專(zhuān)業(yè)圖形顯卡。借助高性能計(jì)算、深度學(xué)習(xí)融合技術(shù),加快實(shí)時(shí)光線
    發(fā)表于 11-25 12:27 ?2824次閱讀

    NVIDIA OptiX光線追蹤引擎的功能特性

    NVIDIA OptiX 光線追蹤引擎用于在 GPU 上實(shí)現(xiàn)出色光線追蹤性能的應(yīng)用框架,
    的頭像 發(fā)表于 09-14 09:37 ?2791次閱讀

    SIGGRAPH 2023 | RTX 賦能的空間框架通過(guò) USD 實(shí)現(xiàn)全光線追蹤 XR 流程

    新的可執(zhí)行程序的速度。 NVIDIA Omniverse 中的全新空間框架通過(guò)通用場(chǎng)景描述(即 OpenUSD)和 NVIDIA RTX 驅(qū)動(dòng)的
    的頭像 發(fā)表于 08-11 20:10 ?388次閱讀

    SIGGRAPH 2023 | 通過(guò) NVIDIA OptiX 8 實(shí)現(xiàn)靈活且強(qiáng)大的光線追蹤功能

    實(shí)現(xiàn)逼真的視覺(jué)效果一直是計(jì)算機(jī)圖形領(lǐng)域人士所追求的目標(biāo)。 NVIDIA OptiX 是一款強(qiáng)大且靈活的光線追蹤技術(shù)框架,能讓用戶(hù)充分挖掘光線
    的頭像 發(fā)表于 08-14 17:25 ?709次閱讀
    SIGGRAPH 2023 | 通過(guò) <b class='flag-5'>NVIDIA</b> <b class='flag-5'>OptiX</b> 8 實(shí)現(xiàn)靈活且強(qiáng)大的<b class='flag-5'>光線</b><b class='flag-5'>追蹤</b>功能