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渲染中的幀緩存和深度緩存

Dbwd_Imgtec ? 來源:未知 ? 作者:胡薇 ? 2018-05-14 11:44 ? 次閱讀

渲染涉及大量的緩存,這里緩存只是一個簡單的存有像素數(shù)據(jù)的矩形內(nèi)存塊,最重要緩存是幀緩存和深度緩存。

幀緩存存儲每個像素的色彩,即渲染后的圖像。色彩可能有多種格式,但就當(dāng)前的討論來說,不考慮格式的差異。幀緩存常常在顯存中,顯卡不斷讀取該內(nèi)存,并將二進(jìn)制數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化為CRT接收的合適信號。所謂雙緩存技術(shù),是為了防止圖像在未完全渲染好之前就被顯示。此時實際上使用了兩個幀緩存,一個緩存存放當(dāng)前顯示的圖像,另一個離線緩存存放正在渲染的圖像。

一旦渲染完成并準(zhǔn)備好顯示即切換緩存,有兩種方式:

(1)如使用頁切換技術(shù),則命令顯示卡開始從離線緩存讀取數(shù)據(jù),接著對調(diào)兩個緩存的角色,現(xiàn)在的顯示緩存變?yōu)殡x線緩存。

(2)也可以將離線緩存復(fù)制到顯示緩存。

下圖顯示了雙緩存的情況:

另一個用于渲染的重要緩存是深度緩存----也稱作z-buffer。深度緩存不存儲像素的顏色,而代之以像素的深度信息。存入緩存的深度信息有多種不同的變體,但它們基本上都反映物體到攝像機(jī)的距離。實踐中通常保存的都是裁剪空間的z坐標(biāo),這就是z-buffer名稱的由來。

深度緩存一般用于計算物體之間的遮擋,當(dāng)光柵化三角形時,計算各像素的插值深度。在渲染像素之前,將這個深度值和深度緩存中該像素的深度值比較,如果新的深度比現(xiàn)有值離攝像機(jī)更遠(yuǎn),則新的像素被丟棄;否則像素顏色被寫到幀緩存,并用新的更近的值更新深度緩存。在開始進(jìn)行新的渲染之前,記得要置z-buffer各值為無限遠(yuǎn)(在裁剪空間中,這個值為1.0),這樣第一批像素才能通過深度測試,一般不對z-buffer設(shè)置雙緩存。

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原文標(biāo)題:渲染中最重要的兩個緩存:幀緩存和深度緩存

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