本文將介紹一些互聯(lián)網(wǎng)傳輸技術(shù)的進步史,以及迅雷在這過程中的發(fā)展史和一些問題。我們并沒有十足自信去通過技術(shù)來質(zhì)疑迅雷的業(yè)務(wù)新模式。迅雷為何在15年前崛起?這得從互聯(lián)網(wǎng)的演變史講起。
互聯(lián)網(wǎng)的數(shù)據(jù)傳輸方式經(jīng)歷了三次主要變革。
一、第一個階段:互聯(lián)網(wǎng)早期-中心化服務(wù)器
文件集中儲存在服務(wù)器中。當用戶有下載需求時向服務(wù)器提出連接請求,從服務(wù)器上下載所需文件。以HTTP/FTP為代表。
HTTP只提供下載服務(wù)。
FTP用戶也可以將文件上傳至FTP服務(wù)器(在機關(guān)單位、高校內(nèi)網(wǎng)經(jīng)常見到)。
HTTP/FTP存在兩個問題:
a-可用的資源量由中央服務(wù)器的儲存量決定
b-服務(wù)器傳輸能力有限,大量用戶同時訪問或傳輸大文件時速度差
在互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展早期,內(nèi)容稀缺,20年前并沒有愛奇藝/網(wǎng)易云等內(nèi)容分發(fā)平臺,用戶從中央服務(wù)器能夠獲取的資源很少。
另外,當時骨干網(wǎng)絡(luò)的傳輸能力也很有限(電話線與光纖的速度對比),較低的速度和較高的成本也限制了資源的傳播。
雖然HTTP/FTP解決了‘渠道有沒有’的最基本問題,‘拿不拿得到’與‘速度快不快’這兩點人民群眾日益增長的美好需要卻并未解決。
二、第二個階段:迅雷的第一桶金-去中心化的P2P
P2P(Peer to Peer),即點對點傳輸方式。每個用戶既下載數(shù)據(jù),又作為服務(wù)器存儲數(shù)據(jù)并供其他用戶下載。
P2P的傳輸原理
將整個文件虛擬等份拆分→制作bt種子,記錄等分文件信息及追蹤信息→用戶獲取種子→下載工具解析文件信息并追蹤擁有分塊文件的用戶地址→發(fā)起連接→同時從多個用戶計算機直接下載分塊文件(無需再上傳至服務(wù)器)
P2P解決了HTTP/FTP遺留的兩大問題:
I.“拿不拿得到”:
不通過中央服務(wù)器,用戶間資源共享,有種子就能下載,增強了資源可得性。個人用戶的電腦硬盤常常裝著幾十GB的影視作品,甚至推動了移動硬盤的迅猛發(fā)展。
II.“速度快不快”:
每個P2P用戶作為服務(wù)器提供下載幫助:P2P用戶越多,服務(wù)器越多,下載速度越快
第三個階段我們等一下再談,先看看迅雷在此時做什么?
一、2003年,迅雷成立。
當年大型網(wǎng)絡(luò)游戲在國內(nèi)的井噴式發(fā)展吸引了大量玩家,而安裝文件動輒幾個GB,還不到100kb/s的HTTP下載速度實在無法滿足用戶需求。迅雷為用戶提供高速穩(wěn)定的下載體驗,快速占領(lǐng)下載工具市場;
2004年,迅雷超越傳統(tǒng)HTTP/FTP下載工具龍頭——網(wǎng)際快車,成為市場第一。其實網(wǎng)際快車和比特彗星的沒落也與網(wǎng)絡(luò)游戲有關(guān),創(chuàng)始人由于沉迷于魔獸世界,停更軟件長達一年。
2006年用戶數(shù)量破億,迅雷積累大量P2P用戶,用戶越多資源越多,下載速度越快,由此迅雷在下載工具市場的地位變得無法撼動。
同一時期還存在過許多同類型的下載軟件,如QQ旋風(fēng)、VeryCD、電驢等等,但都不及當年經(jīng)典的迅雷5。
除了迅雷,其他下載工具已經(jīng)成為了歷史。2011年1月,VeryCD關(guān)閉下載服務(wù),網(wǎng)際快車最后一次版本更新是在2015年,同年QQ旋風(fēng)也停止更新。
二、從P2P傳輸?shù)谋锥藖砜?,下載工具的沒落是必然結(jié)果
a-版權(quán)問題:盜版代名詞
P2P傳輸是用戶間直接共享,不向版權(quán)方支付任何費用。
版權(quán)方起訴下載用戶不現(xiàn)實,轉(zhuǎn)而起訴P2P下載工具。2011年-2014年一季度,迅雷涉及版權(quán)的訴訟達366起。
版權(quán)及訴訟問題影響公司自身發(fā)展。雖然迅雷只輸了3起官司,賠償5.6萬人民幣,但確實為用戶盜版提供了幫助。迅雷曾經(jīng)因版權(quán)問題受到美國電影協(xié)會質(zhì)疑而影響IPO進程。
b-監(jiān)管與安全:“法外之地”
數(shù)據(jù)傳輸完全不需要中心服務(wù)器使得P2P傳輸缺乏監(jiān)管
色情暴力、敏感政治等無法從正規(guī)渠道獲取的非法內(nèi)容,卻可以通過私下分享種子文件傳播。
無法確定下載內(nèi)容是否包含病毒程序
c-傳輸速度:“吸血迅雷”
上行帶寬影響下行帶寬:P2P用戶需要作為服務(wù)器為其他用戶提供下載服務(wù)。用戶打開迅雷即便自身不下載任何數(shù)據(jù)也會影響網(wǎng)速,因此迅雷一度被稱為“吸血迅雷”,在大學(xué)寢室開迅雷的童鞋也常常被室友揪出來批斗。
因為整個互聯(lián)網(wǎng)的基礎(chǔ)設(shè)施是非對稱型的,下行特別快,上行會窄一點。P2P場景雖然把上行帶寬用起來了,但是最終對社會的成本是比較高的。
P2P雖然用戶節(jié)點多,但數(shù)據(jù)傳輸較為無序,算法有優(yōu)化空間。隨著互聯(lián)網(wǎng)信息量暴增,尤其是視頻格式從avi/rmvb發(fā)展到mkv,用戶對視屏分辨率的要求越來越高,一部藍光高清電影有可能達到十幾GB,即便P2P傳輸也壓力山大。
三、P2P的弊端加上互聯(lián)網(wǎng)變革使迅雷面臨困境
a-喪失資源優(yōu)勢,用戶流失
盜版資源:
迅雷為融資及業(yè)務(wù)發(fā)展解決了版權(quán)的問題,包括字幕組在內(nèi)的盜版資源轉(zhuǎn)戰(zhàn)虛擬網(wǎng)盤(以前都是要迅雷種子/磁鏈,現(xiàn)在流行百度云盤)。
色情暴力:
2014年掃黃打黑辦公室開展凈網(wǎng)行動,典型事件是快播CEO王欣的入獄,時至今日涉及色情、暴利、政治敏感的資源很難再從迅雷獲取。
b-移動互聯(lián)時代:手機/平板代替PC,信息重歸中心化
P2P不適用手機:
手機用戶的很多使用場景是在移動的。由于流量費用高、手機電量少,手機用戶沒有上傳數(shù)據(jù)分享帶寬的動力,且用戶使用手機時較為隨機、強調(diào)及時性,無法提供穩(wěn)定的上行帶寬。(但風(fēng)險也是機遇,有不少技術(shù)公司在嘗試P2P在手機上的應(yīng)用)
下載需求被緩存需求取代:
天下分久必合。原本‘碎片化’的互聯(lián)網(wǎng)趨于趨于中心化,信息聚攏在APP及平臺網(wǎng)站周圍。用戶即時性需求替代了擁有資源的需求:更看重穩(wěn)定的緩存速度,對下載保存的需求偏弱。
第三個階段迅雷的新機會#e#
第三個階段:迅雷的新機會-CDN多中心內(nèi)容分發(fā)網(wǎng)絡(luò)傳輸
一、什么是CDN?
CDN(Content Delivery Network)全稱多中心內(nèi)容分發(fā)網(wǎng)絡(luò)。簡單理解即在服務(wù)器與終端服務(wù)器之間做加設(shè)一層用來緩存及傳輸內(nèi)容的子服務(wù)器,用戶提出下載需求后選擇離用戶最近的子服務(wù)器傳輸數(shù)據(jù)。
CDN現(xiàn)在已成為了一個泛指的概念,一切以加速或者以網(wǎng)絡(luò)分發(fā)為基礎(chǔ)的服務(wù)都可以叫做CDN。
CDN技術(shù)事實上比P2P出現(xiàn)的時間更早。1999年出現(xiàn)P2P技術(shù),而同年提供CDN服務(wù)的公司Amaika已經(jīng)成立。
二、P2P先于CDN普及的原因
CDN本質(zhì)是優(yōu)化傳輸算法,加快傳輸速度:為請求數(shù)據(jù)的終端選擇最近的服務(wù)器,可以為用戶提供的數(shù)據(jù)量依舊取決于服務(wù)器的內(nèi)容存儲量
互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展初期中央服務(wù)器儲存資源有限,相對于“資源傳輸?shù)乃俣取?,“資源獲取的難度”才是首要問題。
P2P首先幫助實現(xiàn)用戶間資源共享,解決用戶的首要需求-先解決了 “拿不拿得到”,再來考慮速度有多快。
三、CDN為何現(xiàn)在又流行起來?
而隨著數(shù)據(jù)量爆炸式增長、互聯(lián)網(wǎng)趨于中心化、手機端對即時性要求的提高,能解決P2P問題的CDN被給予了更多關(guān)注。
版權(quán)、監(jiān)管、安全問題:P2P出現(xiàn)這些問題的原因在于其繞過中央服務(wù)器的用戶共享傳輸設(shè)計。CDN的數(shù)據(jù)來源依然是由中心提供,內(nèi)容分發(fā)由中心控制。
傳輸速度進一步提升,解決P2P數(shù)據(jù)的無序傳輸:根據(jù)使用者的位置查找最近的服務(wù)器,進一步提升傳輸速度。P2P與CDN傳輸?shù)牟顒e可以形象理解為網(wǎng)購中普通物流和京東物流的關(guān)系。
順應(yīng)移動互聯(lián)時代的用戶需求:手機端用戶不再作為服務(wù)器,不需提供上行帶寬,只需接收數(shù)據(jù)。CDN服務(wù)器由服務(wù)商的高性能設(shè)備組建,性能更穩(wěn)定,為各大視頻網(wǎng)站提供高速穩(wěn)定的數(shù)據(jù)分發(fā)。
順應(yīng)互聯(lián)網(wǎng)中心化趨勢:視頻及直播帶來數(shù)據(jù)量爆發(fā),數(shù)據(jù)圍繞垂直領(lǐng)域核心應(yīng)用集中,強者更強(社交軟件:騰訊,視頻平臺:愛奇藝,電商:阿里)。CDN只優(yōu)化數(shù)據(jù)傳輸算法,不干涉核心應(yīng)用的市場,用傳輸質(zhì)量的提升來幫助龍頭應(yīng)用鞏固其優(yōu)勢地位。
四、CDN商業(yè)模式
1.算法作為產(chǎn)品,產(chǎn)品有差異化,技術(shù)領(lǐng)先的龍頭企業(yè)毛利較高,以Amaika和LimeLight為代表
Amaika:全球架設(shè)服務(wù)器節(jié)點,為用戶選擇地理位置最近的服務(wù)器。
LimeLight:擁有自己的骨干網(wǎng)絡(luò),為客戶選擇路由層面最近的節(jié)點,可以理解為尋找網(wǎng)絡(luò)意義上的最近節(jié)點。
業(yè)務(wù)模式:
定制化產(chǎn)品:針對內(nèi)容設(shè)計算法(靜態(tài)內(nèi)容/動態(tài)內(nèi)容/大文件下載);針對行業(yè)設(shè)計算法(媒體/電子商務(wù)/軟件IT);針對客戶規(guī)模設(shè)計算法(大客戶/小客戶/個人)等;
規(guī)?;?wù):客戶可根據(jù)業(yè)務(wù)性質(zhì)定制服務(wù),但獲得的CDN服務(wù)是高度可規(guī)?;摹?/p>
2.以帶寬作為產(chǎn)品,高度標準化,議價能力低,以國內(nèi)CDN服務(wù)商為代表
傳統(tǒng)CDN服務(wù)商:1998年開始商用,2014年市場已成熟。第一梯隊網(wǎng)宿(A股:300017)和藍汛(美股:CCIH)市場份額合計70%。
業(yè)務(wù)模式:
從三大運營商(移動、電信、聯(lián)通)批發(fā)帶寬,零售給有提速需求的企業(yè)客戶,低買高賣,賺取價差。
CDN服務(wù)利潤=零售給客戶的帶寬售價-批發(fā)帶寬成本-服務(wù)器架設(shè)成本
五、阿里爸爸們來了
雖然新進玩家也屬于CDN領(lǐng)域,但大家具體做事的思路是不一樣的。傳統(tǒng)CDN服務(wù)商的思路是擴大規(guī)模,通過資本的方式占據(jù)市場,再通過規(guī)模來降低成本。
由于產(chǎn)品高度同質(zhì)化、單一化,傳統(tǒng)服務(wù)商缺乏議價能力(如早期的阿里靠給藍汛拍了一段企業(yè)宣傳片就換取了某海外部門的CDN需求)
2014年起,互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)借助云計算開始布局CDN,迅速侵占市場。
云CDN的商務(wù)模式:在線自助,將CDN服務(wù)按照需求分為若干模塊,客戶按需自行購買。
云CDN被整合成為云計算的一部分,為企業(yè)提供完整的解決方案。另外云計算的本質(zhì)是按需使用,按量付費;一方面增強用戶選擇的靈活性,另一方面又使產(chǎn)品定制高度標準化,用規(guī)模效應(yīng)降低服務(wù)價格。
阿里云很快開始降價,騰訊、金山也隨之跟進。僅在2015年10月至2016年10月一年里,阿里云就先后降價17次。
為保住市場份額,雖然缺乏價格優(yōu)勢,傳統(tǒng)CDN公司也不得不跟進下調(diào)服務(wù)價格。隨毛利一同降低的是傳統(tǒng)CDN廠商的的股價,藍汛(CCIH.O)從移動互聯(lián)時代爆發(fā)期的2014年的$25,一路跌到$1。
冰與火的輪回才相隔一年,怪不得巴菲特不喜歡科技股。
P2P+CDN:星域CDN,迅雷新機遇?
P2PCDN是將用戶使用的設(shè)備(如路由器、智能手機)變成CDN服務(wù)器,使任何設(shè)備接入互聯(lián)網(wǎng)索取服務(wù)的同時,也分享自己的帶寬(計算/存儲能力)。
一、完美契合迅雷的技術(shù)優(yōu)勢與互聯(lián)網(wǎng)趨勢,成為最佳的轉(zhuǎn)型方向。
1.數(shù)據(jù)傳輸?shù)倪M化趨勢:
下載→流媒體(視頻)→數(shù)據(jù)量暴增(4K)+即時性需求(直播)對優(yōu)質(zhì)傳輸?shù)囊?/p>
數(shù)據(jù)量方面:如果現(xiàn)在用戶都要看4K視頻,1臺服務(wù)器只能支持幾個用戶在線點播。
即時性方面:而直播業(yè)務(wù)又與點播業(yè)務(wù)峰值的巨大差異,使得傳統(tǒng)的CDN很難應(yīng)對迅猛發(fā)展的高清直播業(yè)務(wù),如下圖。
點播業(yè)務(wù)峰值是相對均衡的,它已經(jīng)通過各家CDN在功能、性能、穩(wěn)定性以及響應(yīng)度各種努力,把它做到了一秒的延時、秒開、高質(zhì)量、低卡頓。
但直播業(yè)務(wù)的峰值時不時出現(xiàn)巨量增長,且往往并發(fā)非常高,也就兩個小時。這會帶來高額的帶寬成本。在此基礎(chǔ)上若引入P2P結(jié)合CDN,可降低整體產(chǎn)品的使用成本。
傳統(tǒng)的P2P架構(gòu)已經(jīng)老化,就是早期的迅雷以及在快播做的P2SP架構(gòu)。其最大的場景,是PC上的分布式網(wǎng)絡(luò)。而現(xiàn)在機頂盒、路由器、手機等所有設(shè)備都已經(jīng)自動化,以前PC的這套網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)落后,亟待革新。傳統(tǒng)P2P的最大特點就是高分享率、但低可用性。比如說原來在快播做的數(shù)據(jù)分享率可以做到99%,但質(zhì)量是無法保障的。
而CDN+P2P是把CDN的高可用性、可管理、可運維去和P2P的加速性、可靠性以及突發(fā)處理能力做一個有機結(jié)合,在網(wǎng)絡(luò)層面提高系統(tǒng)的可擴展性,降低成本,降低跨域、跨流量的問題。
2.迅雷能行?
迅雷自詡以技術(shù)為導(dǎo)向,曾因視頻領(lǐng)域的核心競爭力是內(nèi)容、媒體和營銷,與自身的技術(shù)基因不符,錯過了下載→流媒體的紅利。它曾推出迅雷看看,但2015年將該業(yè)務(wù)出售。
迅雷技術(shù)優(yōu)勢:數(shù)據(jù)傳輸是迅雷的技術(shù)和專長,作為裝機量最大的下載工具也積累了最多的P2P節(jié)點,P2PCDN自然地成為了迅雷的新機遇。
2015年6月,迅雷全資子公司網(wǎng)心科技推出星域CDN,正式布局P2PCDN業(yè)務(wù)。
P2PCDN與傳統(tǒng)CDN或云CDN模式的區(qū)別在于,服務(wù)器不再由廠商自建而是P2P用戶自己提供或購買設(shè)備,帶寬從P2P用戶端低價收購。
P2PCDN的優(yōu)勢:
CDN成本或大幅降低(服務(wù)器成本,帶寬采購成本);
服務(wù)器規(guī)模理論上無限多且容易擴展(多賣一臺設(shè)備就多一個P2P服務(wù)器)。
銷售方面:從官方透露的信息來看,星域CDN業(yè)務(wù)受到視頻直播領(lǐng)域客戶的廣泛認可。愛奇藝、快手都是星域CDN的客戶,采購量有所增加。星域CDN也與小米、熊貓、陌陌、bilibili和觸手等用戶保持密切合作。
但在成本方面:迅雷節(jié)省的成本越多,用戶可得收益越少。
對迅雷而言,CDN服務(wù)利潤=給客戶提供的帶寬售價-從用戶收來的帶寬成本-自身服務(wù)器的架設(shè)成本。
對用戶而言,分享帶寬的動機=迅雷收集閑置帶寬所給予的收益-硬件購置與損耗成本-電費成本-網(wǎng)絡(luò)成本
(注:一般用戶的網(wǎng)絡(luò)實際上是成本略低的家用網(wǎng)絡(luò),若將其用于商業(yè)用途,或違反與電信商簽署的寬帶協(xié)議)。
需要注意的是,一旦參與迅雷CDN計劃的用戶減少,迅雷CDN市場占有率也會降低。所以,給予用戶足夠的動機顯得至關(guān)重要。
二、被“共享”的用戶:迅雷水晶》》》賺錢寶》》》玩客云
1.第一代計劃:迅雷水晶
模式:將用戶PC直接作為服務(wù)器,用戶貢獻上行帶寬,所得獎勵為迅雷水晶,迅雷水晶可兌換人民幣。
問題:硬件損耗大,耗電量高,影響網(wǎng)速。
2.第二代計劃:賺錢寶+IDC專屬項目
2014年騰訊云計算總裁陳磊加入迅雷任CTO,合作迅雷云計算業(yè)務(wù)。2015年4月推出二代P2PCDN計劃:賺錢寶。
“賺錢寶,CDN界的Uber”by迅雷官方
模式:賺錢寶是獨立的硬件設(shè)備,由玩家購買作為服務(wù)器。玩家貢獻上行帶寬,所得獎勵為迅雷水晶,10000水晶=1人民幣。IDC專屬針對的是閑置機房/個人網(wǎng)管。
解決了上一代的問題:賺錢寶較PC功率小,耗電量低;作為獨立硬件貢獻閑置帶寬,網(wǎng)速影響小。
3.第三代計劃:玩客云
這個我們等一下再談,先把核心問題理一遍。
迅雷真的能成為CDN界的Uber?
這取決于兩個要素:
第一:提供給用戶有足夠吸引力的獎勵,吸引大規(guī)模用戶參與,才能稱之為共享。
第二:所在行業(yè)毛利率高,提供給用戶豐厚的獎勵后,共享平臺依然有可觀的收入。
核心因素一:迅雷提供給用戶的獎勵足夠有吸引力嗎?
用戶分享帶寬的動機=迅雷收集閑置帶寬所給予的收益-硬件購置與損耗成本-電費成本-網(wǎng)絡(luò)成本
在玩客云推出之前,用戶收益:10000水晶=1人民幣。用戶貢獻帶寬與迅雷水晶有恒定比價,但迅雷未公布詳細規(guī)則。據(jù)用戶實際使用情況推斷50GB=10000水晶,即1GB=0.02元。
以用戶視角將成本拆分:
購機成本:初始售價158元,后期pro版278元;
耗材成本:使用賺錢寶需自備U盤或移動硬盤設(shè)備,提供至少200GB的存儲空間,頻繁讀寫使得U盤/移動硬盤成為耗材;
路由器成本:使用迅雷賺錢寶需要自行配置路由器;
電力成本:較直接使用計算機功率降低,但依然有電力成本。
用戶的投資回收期:據(jù)用戶實際體驗,100MB非對稱帶寬(4MB上行),一周7*24小時能獲得6元收益。只考慮購機成本158元,最快的投資回收期為6個月。再考慮到耗材費用,普通用戶參與賺錢寶的動力其實并不足。
而且,賺錢寶的銷售量僅僅30萬臺,30萬個分布式節(jié)點遠不足以構(gòu)成一個強有力的穩(wěn)定CDN服務(wù)網(wǎng)絡(luò)。
至于IDC專屬:雖然帶寬、設(shè)備、耗材、電力均屬公司所有,個人成本看起來為零。但一旦被抓,受罰付出的代價比迅雷能提供的收益大得多。
核心因素二:CDN行業(yè)的毛利率?
1.迅雷降低的收入
自2014年起互聯(lián)網(wǎng)巨頭布局云CDN開始,CDN市場競爭十分激烈,價格戰(zhàn)不斷。僅2015-2016年期間,阿里云CDN就降價17次,2017年11月再降25%。
根據(jù)上月最新的CDN報價(以流量計):騰訊云:0.267元/GB,阿里云:0.150元/GB,百度云:0.099元/GB,星域CDN同樣是0.099元/GB
雪上加霜的是,阿里云也在進軍P2PCDN。2017年3月阿里云合并優(yōu)酷CDN業(yè)務(wù),推出PCDN。
阿里云優(yōu)勢:原有云CDN骨干服務(wù)器(自建服務(wù)器)有顯著優(yōu)勢
優(yōu)酷P2PCDN:與賺錢寶同一時期推出,優(yōu)酷路由寶作為CDN服務(wù)器同時也可以作為路由器。優(yōu)酷P2PCDN主要服務(wù)于自己的視頻業(yè)務(wù),沒有商用。
阿里云CDN結(jié)合優(yōu)酷路由寶P2P節(jié)點數(shù)量,傳輸能力提升且成本進一步降低。
2.迅雷攀升的成本
帶寬成本:2014到2016年,迅雷帶寬成本分別為3354萬美元、3722萬美元、5513.5萬美元,占收入比分別為24.7%、28.6%、35.1%。2017年一、二季度,迅雷帶寬成本分別為1780萬美元、1880萬美元,占收入比已經(jīng)達到了45%以上。
研發(fā)投入:迅雷研發(fā)支出從2014年的每季度500萬美元,增長到2017年每季度1500萬-1800萬美元。主要投向全資子公司網(wǎng)心科技,其主要產(chǎn)品是當時不溫不火的賺錢寶。
走低的毛利和高昂的開支反應(yīng)在股價上:2015年4月推出賺錢寶時股價$5左右,至2015年6月股價短期上漲至$14,之后一路下跌至$5附近。
迅雷不僅CDN利潤空間持續(xù)壓縮,還面臨與巨頭競爭,陷入兩難境地:若提升售價則無法與阿里競爭,若壓低玩家貢獻帶寬的收益則面臨失去P2P節(jié)點的風(fēng)險。
于是這才引出本期內(nèi)容的真正主角-玩客云
第三代計劃:玩客云
在前兩次計劃不溫不火的情況下,2017年8月,迅雷推出了第三代計劃——玩客云。玩客云代替賺錢寶成為迅雷P2PCDN的第三代硬件,銷售火爆。
首期玩客云5.47萬臺秒光,據(jù)迅雷官網(wǎng)數(shù)據(jù),截止2017年11月28日玩客云總
預(yù)約人數(shù)達790萬。預(yù)約價399元,官方指導(dǎo)價599元,黃牛價格最高達2500元。
沒有調(diào)查就沒有發(fā)言權(quán)。借用“敖廠長”的話,我們“委托一個哥們”幫忙搞到了一臺玩客云,并親自實驗了下“挖礦”。
隨著玩客云(和比特幣)的火熱,迅雷公司股價也開始猛漲。11月1日迅雷正式發(fā)布玩客云計劃時收盤價為$12.1,至11月24日股價漲至最高點$24.91。
看了下面那張圖,再回過頭翻文首圖,是不是感覺有點親切?
眼紅的還有眾多同行,除了百度金礦等,甚至連之前因推出暴風(fēng)魔鏡而一連32個漲停版的暴風(fēng)影音也計劃推出自己的玩客云。
玩客云‘拯救’迅雷股價的原因——玩客幣
玩客云與賺錢寶的運作模式類似,用戶購買玩客云設(shè)備,貢獻帶寬與儲存,按照一定規(guī)則獲取玩客幣。
唯一的不同之處就在于賺錢寶給人民幣,玩客云給玩客幣。
那核心問題來了:
一、玩客幣是什么?
“玩客幣是玩客云共享計算生態(tài)下的基于區(qū)塊鏈技術(shù)的原生數(shù)字資產(chǎn),它的產(chǎn)生過程與玩客云智能硬件、共享CDN的經(jīng)濟應(yīng)用有強關(guān)聯(lián),必須通過玩客云智能硬件分享網(wǎng)絡(luò)帶寬、存儲空間等資源來獲得。在玩客云共享計算生態(tài)系統(tǒng)中,它將成為用戶交換可共享計算資源的媒介,保證用戶的權(quán)益和提供的計算資源對等。”
by迅雷官方。
二、如何獲得玩客幣?
I.購買玩客云智能硬件設(shè)備(礦機),共享帶寬、存儲、計算資源獲得玩客幣。通俗說就是高價買迅雷提供的專有礦機挖礦。這是主要的獲幣方式。
II.除了通過挖礦產(chǎn)生,還有后續(xù)的應(yīng)用場景中獲得。暫時沒開放也沒內(nèi)容。
III.用戶參與迅雷官方活動(如抽獎、集贊等)獲得相應(yīng)的玩客幣。這個可忽略不計。
三、玩客幣挖礦規(guī)則:
玩客幣每天產(chǎn)量有限,按照一定算法分發(fā)給所有符合要求的玩客云用戶,每年產(chǎn)量減半一次。
隨著玩客云設(shè)備數(shù)量↑、玩家硬件能力↑、玩客幣發(fā)行量↓,玩客幣的獲取難度會成倍增加。越早參與的用戶獲幣越多。
具體規(guī)則請見迅雷官網(wǎng),在這僅提出重點,之后我們會用小學(xué)數(shù)學(xué)去計算它們:
總量:15億個,迅雷持有3億作為管理費,占總量的20%。
周期:今年每日產(chǎn)量164萬個,以年為周期減產(chǎn),每年減產(chǎn)50%。
每臺玩客云可獲得的玩客幣:根據(jù)每臺機器單日貢獻計算礦機分數(shù),以分數(shù)為權(quán)重計算可獲得的玩客幣數(shù)量。
礦機分數(shù)M=(硬件能力*硬件因子+帶寬*帶寬因子+存儲*存儲因子)*(在線時長/24小時);
若當天發(fā)幣總量=Ct;M總=M1+M2+M3+…+Mn;
則礦機M1當天產(chǎn)幣量=(M1/M總)*Ct
挖礦規(guī)則有點抽象?那我們來聊聊生意。
玩客幣的本質(zhì):負債越多,股價越漲?
金融學(xué)的本質(zhì):迅雷對用戶進行負債,以玩客幣替代人民幣作為用戶分享帶寬的報酬。
借此,迅雷或‘零成本’實現(xiàn)P2PCDN網(wǎng)絡(luò)的搭建,實現(xiàn)空手套白狼,甚至還可通過賣硬件把成本轉(zhuǎn)化為收入。
被比特幣行情帶動的心癢癢的人民群眾似乎對有央行背書的人民幣興趣不大,反而對迅雷控制的玩客幣更有投機欲望。
一、玩客云的生意經(jīng)
玩客云的設(shè)備成本:硬件成本按用戶拆機圖估算
玩客云的營銷成本:由于設(shè)備預(yù)定火爆,迅雷的營銷成本可以約等于0。
玩客云的設(shè)備銷售收入:預(yù)約價399元,官方指導(dǎo)價599元,黃牛價格最高達2500元左右。
考慮到現(xiàn)在已有近2400萬人次預(yù)約,而且迅雷承諾將在近期不限量銷售。
若假設(shè)有10%的礦機能真正出貨,銷售收入=每臺單價399*240萬臺礦機=近10億。
如果礦機真能出貨2400萬臺,那么迅雷僅靠礦機銷售就能達到近100億收入,考慮到設(shè)備毛利高于300%,營銷成本幾乎為零,立志做P2PCDN龍頭的迅雷也許靠賣礦機就能賺60億。
迅雷的帶寬成本:目前名面上為‘0’。迅雷用自己發(fā)的玩客幣去換取用戶分享給它的帶寬。
在這個過程中,迅雷不僅目前沒有付出一分錢的人民幣成本,還倒賺了不少玩客云的設(shè)備銷售利潤。
迅雷發(fā)行玩客幣作為自己對‘礦工’的負債:玩客幣不可兌換人民幣,即負債無需用人民幣償還。迅雷打算以增值服務(wù)作為應(yīng)付項,但目前還沒有實際應(yīng)用空間。
“兌換網(wǎng)絡(luò)加速服務(wù)、云存儲服務(wù)、共享內(nèi)容服務(wù),隨著共享經(jīng)濟和區(qū)塊鏈發(fā)展有更多應(yīng)用場景?!?-迅雷官方聲稱的玩客幣使用場景
二、美夢下的供需悖論
迅雷用每枚玩客幣可收購的帶寬在倍數(shù)性增長(1倍起),而行業(yè)技術(shù)的發(fā)展軌跡決定了用戶整體提供帶寬的效率只能百分比增長(當前是25%)。
迅雷的模式看起來非常美好,點石成金。
但是,倍數(shù)性增長vs百分比增長。
這總感覺哪里有點不對勁。
Step1飆升的M總
a.玩家數(shù)量*8
(從目前的272萬臺在線礦機-》現(xiàn)在的近2400萬臺預(yù)約,打個9折算2200萬,大概增長8倍)
b.設(shè)備性能*1.25
a↑*b↑=》M總↑,在乘數(shù)和被乘數(shù)都在快速上升的情況下,玩客云系統(tǒng)的總體帶寬能力‘M總’一定是快速上漲的。
如果按照上述計算,‘M總’將在明年提升10倍(8倍的用戶增長*1.25倍的總體硬件提升)
一瞬間擁有了數(shù)千萬臺的分布式終端,迅雷空手套到了白狼,牛吧~
只是,一旦用戶數(shù)量爆炸式增長,每一位用戶能分到的玩客幣也驟然劇減了。
Step2驟減的M1
已知玩客幣每年產(chǎn)量減半,即Ct1=Ct0*0.5;
且礦機M1當天產(chǎn)幣量=(M1/M總)*Ct1(假設(shè)玩家1的礦機M1分數(shù)不變,畢竟典型的個人用戶并不會頻繁升級硬件)。
即使“M總”不變的情況下(但我們計算出來是要增長10倍),M1產(chǎn)幣效率的下降速度也是兩倍起步。
而如果“M總”明年上升10倍,再加上每年產(chǎn)量減半的設(shè)定,那每個用戶貢獻同樣帶寬所能分到的玩客幣數(shù)量只有今天的1/20,或者說迅雷明年用一個玩客幣從用戶手里換到的帶寬是今年的20倍。
Step3有點悖論
對于玩客幣的發(fā)行方迅雷來說:
每一枚玩客幣明年所能在礦機M1換來的帶寬至少是今年的2倍,理論上最高能到20倍(8倍的用戶增長*1.25倍的硬件提升*2倍的玩客幣產(chǎn)量下跌)。
對于用帶寬換玩客幣的用戶來說
玩客幣是其貢獻帶寬及存儲的報酬,貢獻的帶寬是獲取玩客幣的成本。
用戶的成本每年至少增加一倍,理論上最高能到20倍。
不管用何種方式計算,用戶獲得玩客幣的成本一定是逐年成倍增加的。
否則,如果每個用戶獲取玩客幣的成本沒有顯著增加,則說明玩客云沒有吸引到足夠多的用戶(即M總太?。?,而沒有吸引到足夠多的用戶也就無法滿足P2PCDN對節(jié)點的需求。
但悖論是:如果用戶的產(chǎn)幣成本大幅增加,用戶每年的預(yù)期報酬也應(yīng)同比增加,否則將缺乏參與玩客云的動機。
另外,從知乎上不少帖子可知,無論是新一代的玩客云還是上一代的賺錢寶最終都將慢慢積累到大戶手中。
玩客幣長期有價值的根基是分布云能夠比集中云更高效,但是現(xiàn)在貌似又成了另一個悖論:挖玩客幣沒有好收益的話,用戶的參與度不高;有利可圖的話,又會有大戶收‘礦機’工業(yè)化產(chǎn)幣,這將降低網(wǎng)絡(luò)中分布的程度。
就算原計劃的不限量發(fā)售被不斷延遲,嚴格按照初次購買一人一機,但限制的了二級市場交易么?(比如在閑魚上轉(zhuǎn)賣)
這樣下來,如果最后硬件都集中在一批挖礦大戶手里,迅雷等于讓人拿住‘三寸’,其主打產(chǎn)品的開關(guān)將掌握在外部的少數(shù)人手中。
迅雷悖論下的金融魔術(shù)e#
三、悖論下的金融魔術(shù)
迅雷今后應(yīng)該還會推出算力更高、效能更強的第四代礦機。
今后迅雷光靠硬件收割就比市場上的其他智能硬件強,斂財也不比ICO少。
畢竟,挖金礦的不一定賺錢,賣鏟子的總能掙錢。
而自己開著金礦,然后還要賣鏟子給礦工給自己免費挖礦的一定能賺錢。不過,這個商業(yè)邏輯聽起來總有點不講道理,礦工和礦主之間,總有一方在犯傻。
巴菲特對于投資曾說過一句很有意思的話:如果你在牌局上,5局還沒有看出誰是傻瓜,那么,你自己就是傻瓜!
什么在支撐玩客幣的價格?
玩客幣其實是迅雷對用戶的負債,迅雷的股價與負債的價格目前在同步飆升,而且負債的升幅還遠大于股價。
想必會有金融從業(yè)者會疑惑:股價飆升居然能建立在負債量飆升的基礎(chǔ)上?
這個問題的關(guān)鍵是:用戶通過貢獻帶寬從迅雷那里換來的玩客幣該怎么套現(xiàn)?
有三種可能:
①迅雷依照用戶當年的單位產(chǎn)幣成本,對所有已經(jīng)開采出來的‘玩客幣’兌付成人民幣計價的迅雷增值服務(wù);
②迅雷無法對用戶的產(chǎn)幣成本足額兌付,進行債務(wù)減記或不足額兌付;
③債轉(zhuǎn)股,講個好故事,把負債換成‘權(quán)益’。
分析下這三種套現(xiàn)方式。
一、足額兌付的預(yù)期能實現(xiàn)嗎?
答:不能。
足額兌付的意思是:當前幣值=用戶在當前每產(chǎn)一幣所付出的機會成本。
足額兌付意味著:玩客幣的真實價值是與其當時的生產(chǎn)成本相錨定的,知道了其挖幣的機會成本就可倒推其幣值。
賺錢寶:50GB=10000水晶=1元,這是生產(chǎn)玩客幣的機會成本
玩客云:第一年50GB=1玩客幣(根據(jù)我之前的實際體驗),第二年50GB
(真實的情況是,玩客幣不允許兌換人民幣。玩客幣的真實計價單位其實是帶寬,能兌換的是迅雷生態(tài)下的增值服務(wù)。不過,由于增值服務(wù)有人民幣標價,所以玩客幣也可以用人民幣來計價)
用戶:今年在賺錢寶與玩客云上面賺1元所付出成本的都是50GB,若用戶選擇玩客云,所期待的收益不會小于1元(可以是當前的增值服務(wù)也可以是對未來的投機預(yù)期),否則就缺乏動機參與玩客云。
即今年1個玩客幣≥1元人民幣,明年1個玩客幣≥2元人民幣,n年后1個玩客幣=2的n次方人民幣。(根據(jù)上文的計算,甚至第二年就能達到50GB=1/20玩客幣,因此這里2的n次方還是保守估計)
在足額兌付的情況下:第一年用50GB獲取了1玩客幣的用戶,把幣屯個10年再找迅雷兌換,應(yīng)獲取價值1024元人民幣的迅雷服務(wù)。
按照前文分析(及迅雷官網(wǎng)上的暗示),先挖幣者占便宜,‘生產(chǎn)’每個玩客幣所對應(yīng)的帶寬成本將每年至少增長100%,而整個行業(yè)對帶寬成本的真實效率提升只能做到每年提升25%(參照阿里云過去3年的報價走勢)。
如果堅信迅雷會按照產(chǎn)幣成本足額兌現(xiàn)玩客幣負債的話,即使迅雷今年提出以16元人民幣兌玩客幣(當前黑市價格7元/玩客幣),也不要換。因為2的10次方是1024,要相信指數(shù)性增長的力量。
如果堅信迅雷會按照產(chǎn)幣成本足額兌現(xiàn)玩客幣負債的話,用戶的正確做法應(yīng)該是找黃牛買玩客云硬件盡快多‘挖幣’,然后屯幣!屯幣!屯幣!每年‘保證’翻一翻聽起來不是很吸引人嗎?
按照這個規(guī)則,盡可能多的買玩客云硬件來挖礦,然后屯玩客幣是一個‘穩(wěn)賺不賠’的買賣。先前囤積玩客幣的炒家從數(shù)學(xué)上來講并沒有錯,只是迅雷自己玩不起這個數(shù)學(xué)游戲罷了。
Why?
如果迅雷生態(tài)在10年后真能像某些玩客幣礦工想象的那樣足額‘兌付’、保障‘幣值’,1個玩客幣=51200GB(50GB*1024)。
考慮到迅雷己提前收掉3億玩客幣作為管理費,所以可對外發(fā)行的玩客幣就12個億。迅雷今年發(fā)幣5.986億,第11年發(fā)幣58.45萬,十年累計發(fā)幣已高度接近12億。
按照迅雷的規(guī)則(及暗示),迅雷用每個玩客幣從玩家手中換來的帶寬將至少每年翻倍↑,考慮到玩客幣的發(fā)行數(shù)量也每年減半↓,所以迅雷每年用發(fā)行玩客幣向玩家換得的帶寬有可能會穩(wěn)步增加(至少每年翻倍↑*每年減半↓)。
但這個穩(wěn)步增加是建立在既有負債每年翻番的基礎(chǔ)上。
在10年之后,雖然迅雷可以用新發(fā)的1個玩客幣換取用戶1024倍于現(xiàn)在的帶寬,但先前已經(jīng)發(fā)出的12億個玩客幣的持有者用1個玩客幣可換得的以人民幣計價的增值服務(wù)也將至少增加1024倍。
也就是說,如果各位玩家都不在10年內(nèi)兌幣,而是十年之后再兌換迅雷的增值服務(wù),那就是51200GB/幣*12億個幣【(1-1/2的9次方)*12億≈12億】。
這個數(shù)字有多大?恐怕全世界的流量都不夠了吧?
所以說,在迅雷要降低其CDN業(yè)務(wù)成本的前提下,迅雷的玩客幣負債無法按照用戶當前的投機預(yù)期或迅雷所暗示的玩客云生態(tài)去足額兌付等值帶寬或增值服務(wù)。
二、泡沫形成
迅雷發(fā)行玩客幣的初衷是降低CDN成本,而不是給自己創(chuàng)造一筆隨時間指數(shù)性膨脹的負債。
有網(wǎng)友曾建議:“當玩客幣到手越來越少時,可將其商業(yè)化,讓視頻網(wǎng)站去玩家手中買來玩客幣支付給迅雷來換取帶寬服務(wù)”(見下圖)
他這個想法的問題在哪?
如果這個論點成立的話,為何視頻網(wǎng)站現(xiàn)在不花個幾千萬去把市場上的玩客幣都搜集起來屯著,每年幣值(計價單位是帶寬)翻一番。十幾年之后去找迅雷換,別說自己的視頻網(wǎng)站用了,連全世界的視頻網(wǎng)站都夠用了。
如果迅雷真有這個魔力重塑世界,那玩客幣目前在黑市7元人民幣的價格還被遠遠低估了。
所以說,不能像主流媒體那樣盲目的說把熱炒玩客幣的礦工是‘傻’。按照迅雷給出的規(guī)則,這些玩家的炒作是符合數(shù)學(xué)邏輯的,只是迅雷自己滿足不了罷了。
玩客幣在黑市上的價格起起伏伏,幣圈博弈的不是幣值的增長公式,而是迅雷實現(xiàn)其愿景的概率。
雖然在一系列悖論面前,迅雷畫的大餅更像是海市蜃樓。
但在紙面上有無限倍的收益面前,去博一個幾倍的盈利,這并不違背合格交易員的做事風(fēng)格。
畢竟,這個世界上犯‘傻’的人不少。有的人是真傻,有的人是裝傻。但永遠是真傻子去接裝傻者的盤。
既然迅雷無法足額兌付玩客幣,那么泡沫就需要一個好的故事來支撐價值,這個故事就是區(qū)塊鏈+云生態(tài)。
足額兌付不了咋辦?
答:債務(wù)減記+講故事
如果迅雷對債務(wù)減記,即迅雷賦予玩客幣的價值低于當期用戶‘生產(chǎn)’玩客幣的機會成本或打破用戶對玩客幣價值的預(yù)期,會發(fā)生兩種情況:
情景一:泡沫繼續(xù),沒有人使用玩客幣兌換增值服務(wù)
原因:格雷欣法則,即劣幣驅(qū)逐良幣。指市場上同時流通兩種貨幣,實際價值高而名義價值低的貨幣會退出流通,發(fā)揮價值貯藏功能。
在迅雷的場景中,沒人會使用一枚能在黑市上兌換更多人民幣從而實現(xiàn)更大購買力的玩客幣去兌換迅雷的增值服務(wù)。
情景二:玩客幣的黑市價格下跌,迅雷CDN的P2P節(jié)點丟失
玩客幣的黑市價格下跌,當期為迅雷CDN貢獻帶寬的用戶所獲取的回報與成本嚴重不符,放棄參與玩客云,迅雷CDN的P2P節(jié)點丟失,市場份額下降。
這兩個情景都不符合迅雷的利益。
既然債務(wù)減記行不通,那么就得講故事。
畢竟,暴富心切的老百姓愛聽故事。
三、茍富貴,勿相忘-負債換成權(quán)益,一起講個好故事
有用戶堅信:‘玩客幣數(shù)量有限,因此想象空間無限’。
在暴富心理的驅(qū)動下,大家看到的是有限供應(yīng)下的“無限可能”,但并未考慮為了達到這個收入上的‘無限可能’所需付出的成本也是‘無限可能’。
此邏輯還把無法足額兌付的玩客幣負債自動轉(zhuǎn)換成了權(quán)益——相信迅雷會“茍富貴,勿相忘”。
即期待有朝一日迅雷的“區(qū)塊鏈+云生態(tài)”成功了,原始持幣人就能在這個區(qū)塊鏈生態(tài)上享有1/15億的權(quán)益。
但玩客幣并非權(quán)益
迅雷的確有可能“茍富貴”,但可沒承諾“勿相忘”。
與持有股票的股東對公司有剩余索取權(quán)不同,玩客幣目前只是(有可能)“兌換網(wǎng)絡(luò)加速服務(wù)、云存儲服務(wù)、共享內(nèi)容服務(wù),隨著共享經(jīng)濟和區(qū)塊鏈發(fā)展有更多應(yīng)用場景”以及黑市上愿意兌換的炒家們。
以什么形式兌換,以什么樣的價格兌換,以將來迅雷的公告為準,而不是想當然的以1/15億的比例享有玩客云生態(tài)的權(quán)益。
一、玩客云與區(qū)塊鏈的關(guān)系
這個問題許多幣圈技術(shù)流都已經(jīng)深入分析過了。在此只提3點:
1.區(qū)塊鏈的本質(zhì)是去中心,比特幣是直接參與區(qū)塊鏈賬簿提供工作量證明的獎勵。
2.玩客云“可能”和區(qū)塊鏈有關(guān)(迅雷并未對玩客云開源),但獲取玩客幣的用戶與區(qū)塊鏈無關(guān)。用戶獲得的玩客幣不是對去中心的區(qū)塊鏈有記賬貢獻的獎勵,而是對迅雷CDN業(yè)務(wù)有貢獻的獎勵。即便迅雷對玩客云開源,證實玩客云真的基于區(qū)塊鏈技術(shù),也與玩客云的玩家無關(guān)。
3.玩客云沒有去中心,玩客云的中心是迅雷。
迅雷控制玩客幣的產(chǎn)量,迅雷決定玩客幣的用途,玩家之間玩客幣轉(zhuǎn)賬迅雷收取手續(xù)費,最新公告里迅雷有對違規(guī)交易的玩家封號的權(quán)利。在真正去中心的區(qū)塊鏈環(huán)境下,數(shù)據(jù)不可篡改,迅雷沒有充當中心的可能,更不可能封號。
二、玩客云生態(tài)與玩客幣泡沫互斥
共享云生態(tài)的關(guān)鍵:玩客幣需要流通,即玩客幣開始兌換迅雷生態(tài)下的增值服務(wù)或版權(quán)資源,迅雷準備這些資源是需要人民幣的。
有玩家幻想一旦社群形成,今后的視頻網(wǎng)站可以收購?fù)婵蛶旁谘咐自粕鷳B(tài)上兌換CDN務(wù)。但是,如果玩客幣真像大家想象的那樣要每年幣值翻倍,為何視頻網(wǎng)站現(xiàn)在不花個幾千萬去把市場上的玩客幣都搜集起來屯著,十幾年之后找迅雷換,別說自己的視頻網(wǎng)站用了,連全世界的視頻網(wǎng)站都夠用了(見前文8)。
還有玩家幻想一旦社群形成,版權(quán)方可以通過從玩家手中收玩客幣來提供電影資源。假設(shè)馮大剛拍了部電影放到迅雷云生態(tài)上換了一堆玩客幣。他想要改善生活或用于下一部電影的投資話,依然得把玩客幣換成人民幣。畢竟,在中國,人民幣才是現(xiàn)實中的唯一能對商品定價的法定貨幣,否則就是ICO,政府一紙文件直接Game Over。
而即使玩客幣幣值的真實購買力真能每年翻番,今天的1000個玩客幣值1000元,10年后就是一百萬,屆時迅雷主導(dǎo)下的15億個所對應(yīng)的紙面財富夠買幾個地球了。
所以說,
迅雷看起來是在空手套白狼,用發(fā)行虛擬的玩客幣從用戶手中‘0’成本的獲?。茫模螏?。
但是,在幣值每年翻番的情況下,迅雷無法足額兌付先前‘挖出’的玩客幣。
迅雷如果要構(gòu)建玩客云生態(tài),就必須要對玩客幣債務(wù)進行官方減值,像Q幣一樣設(shè)定一個錨定價格。
減值的后果一:幣值泡沫繼續(xù)持續(xù)-》玩客幣無法在云生態(tài)中流通-》玩家自炒自樂幣法則;
或是減值的后果二:刺破泡沫-》用戶流失-》節(jié)點流失-》云生態(tài)破滅.
如何看待迅雷的金融魔術(shù)
一、消失的價值錨定
玩客幣價格的問題,還可以轉(zhuǎn)化成為同一件商品定價的兩國貨幣的匯率問題。
即,一國貨幣量供應(yīng)量減速是否匯率一定升值?
答:未必
匯率升值的前提是一價定律成立:不考慮交易成本等因素,同一貨幣衡量的某種可貿(mào)易商品價格一致,否則商品套購就會發(fā)生,直至價格差異消除。
如果用戶在別處用每50GB換1元人民幣,而玩客云上的預(yù)期收益低于這個數(shù),那么用戶將缺乏動機參與玩客云。
另外,即使玩客幣供應(yīng)量有限,黑市上價格炒到1000元一個幣。但一旦迅雷官方將其正式Q幣化,規(guī)定1個玩客幣兌換一部馮大剛的電影。這時玩客幣兌人民幣的‘匯率’應(yīng)該是多少呢?
二、是泡沫就一定要看空嗎?
“黑市”可能不理會迅雷對玩客幣的官方定價,忽略玩客云生態(tài)的兌換機制,自娛自樂自炒,成為高價格但沒有流通性的‘死幣’
和比特幣去中心化/不可篡改/分散式記賬的特征不同,玩客幣的生殺大權(quán)其實掌握在迅雷手里,用于迅雷生態(tài)以外的支付會存在不信任問題和ICO政策問題。
目前已經(jīng)有VPN服務(wù)接受玩客幣“支付”,但與其說是支付,更像是對未來價值的投機性期待,本質(zhì)上是用自己現(xiàn)在的服務(wù)去兌換迅雷未來的服務(wù)(否則就是ICO)。但一旦迅雷決定不承擔每年翻番的玩客幣負債,將其Q幣化,屆時這些VPN服務(wù)主還會愿意收玩客幣么?你見過要Q幣不要人民幣的商家么
泡沫的戳破只能等到某一天有個小孩說“國王其實什么也沒穿”,也有可能等不到這一天。
三、如何看迅雷?
好技術(shù)未必等于好的公司。
雖然掌握領(lǐng)先技術(shù)的公司在市場中失敗讓人惋惜,但想法-》規(guī)劃-》商業(yè)-》運營,每一次跨越都是公司的生死檻,需要管理和文化上的支撐。
從迅雷的內(nèi)部宮斗戲、對政府關(guān)系的倚重、對核心策略的不堅決(如文首貼出的內(nèi)部人留言)之中,可一窺迅雷的公司文化。
P2P傳輸是好技術(shù)。
有技術(shù)情懷的迅雷一開始是要做分布式郵箱,做郵箱沒有盈利空間,轉(zhuǎn)而做下載工具。但最后把下載工具做成了盜版、色情的代名詞。
玩客云是好硬件,CDN是好技術(shù),區(qū)塊鏈更是好概念。
P2P實質(zhì)是分布式傳輸,區(qū)塊鏈解決了分布式計算容錯的問題,分布式計算會有更廣泛的應(yīng)用空間
但是迅雷三個都想要,產(chǎn)生了相互矛盾的邏輯。
迅雷或許是想發(fā)展P2P+區(qū)塊鏈,卻繞圈子搞了個每年理應(yīng)自動升值的負債——玩客幣,靠透支用戶的利益來降低自身CDN業(yè)務(wù)的成本(雖然已經(jīng)屯了幣或買了股票的參與者不會這么認為),把自己架在泡沫上,難上去也下不來。
對于迅雷來說,目前最好的辦法就是趁現(xiàn)在早期還有機會,先暫停玩客云的不限量發(fā)售,直到想出了一套取舍方案。
幣值泡沫和云生態(tài)前景相互矛盾,要看迅雷選哪個。
四、迅雷該如何做?將圖中的“x”號變?yōu)椤啊獭?/p>
這是我個人的簡單推論。假設(shè)迅雷兩個都要,先CDN后區(qū)塊鏈云生態(tài),改變11.D.比較合適,即努力讓泡沫破滅的同時維持用戶不流失。
第一步:維持泡沫。
私下支持人民幣兌換也好,講故事畫大餅也罷,先吸引用戶參與把玩客幣發(fā)行出來。
(迅雷官網(wǎng)明面上說是打壓玩客幣非法交易,但實際上要不是它自己廣而告之這些‘非法’網(wǎng)站,玩客幣的交易活躍度達不到目前這個程度。而且,玩客幣不是真正意義上的區(qū)塊鏈,它不是中心化的,迅雷有絕對的主導(dǎo)權(quán),玩客幣的轉(zhuǎn)讓要經(jīng)過迅雷服務(wù)器。要是迅雷真要禁止交易和投機,有誰能難到它么?迅雷說玩客幣類似于Q幣,騰訊禁止個人的Q幣轉(zhuǎn)讓不難吧?迅雷認真封個號也不難吧?)
當前迅雷處在第一步:即維持玩客幣幣值暴漲的預(yù)期,吸引被比特幣行情勾的心癢癢的用戶參與其玩客幣生態(tài),以‘負成本’(倒賣硬件給用戶)搭建一套有著幾千萬節(jié)點的CDN網(wǎng)絡(luò)。
玩客云限量發(fā)放12億每年減半的妙處除了用升值吸引用戶盡快參與玩客云計劃,還在于3年時間,12億玩客幣可以發(fā)行總量的87%,再加上迅雷自身的3億個幣,足以支撐玩客幣在云生態(tài)下的流通。這樣,在2019年時,每年翻番的負債只增加了4倍,還可承受,用賣硬件的利潤填補就行。而且,在增值四倍后再戳破炒幣者對未來的泡沫預(yù)期,現(xiàn)在已經(jīng)參與玩客云的用戶也不會虧太多。
第二步:待“天下英雄盡入吾彀中”之后,強行債務(wù)減記(或終止玩客幣的升值預(yù)期),讓減值后的玩客幣與迅雷增值服務(wù)進行兌換。
迅雷從未承諾過玩客幣的兌換比例,“債務(wù)減記”不僅不違法違規(guī),還正好順應(yīng)國家監(jiān)管。
此時,最后持有玩客幣的玩家,其屯幣的升值預(yù)期被迅雷薅走后,只得開始兌換,否則就只剩下玩客云錢包里的數(shù)字。
第三步:與版權(quán)商合作等方式幫助玩客幣流通,打造迅雷的內(nèi)容分發(fā)生態(tài)。但由于第一步與第二步的計劃是對用戶利益的侵犯,第三步能否實現(xiàn)存疑。
當然也有別的出路,比如明確表示玩客幣作為權(quán)益,并真實發(fā)展區(qū)塊鏈+P2P的業(yè)務(wù),把云社區(qū)“送”給所有15億玩客幣的持幣者,但這對迅雷而言可能就是另外一個實現(xiàn)共產(chǎn)主義的故事了。
五、雜談
我不是幣圈人,更不是“股神”,在業(yè)內(nèi)專家面前我只是一名小學(xué)生,我的分析可能是錯的。
但與那些不做深度調(diào)研就直接對玩客幣炒家進行批斗的媒體不同,我個人其實對玩客幣莊家們是尊敬的。
他們的投機直覺或者是風(fēng)險/收益計算并沒有大的問題,而且第一時間就迅速涌進控盤。
他們不是媒體所稱的那樣“真傻”,目前的玩客幣價格看起來升幅很高,但其實也并沒有反應(yīng)大玩家們對迅雷愿景的過多信任。
個人認為因為迅雷當前模式的不可持續(xù),迅雷必須打破自身對玩家所暗示的不合理預(yù)期才可真正構(gòu)建云生態(tài)。
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