3DSMax動(dòng)畫制作實(shí)驗(yàn)
一、實(shí)驗(yàn)?zāi)康?/H2>
1、理解多媒體技術(shù)的概念;
2、了解多媒體素材制作的方法;
3、學(xué)習(xí)使用3DSMAX進(jìn)行動(dòng)畫創(chuàng)作。
二、實(shí)驗(yàn)預(yù)備知識(shí)
多媒體技術(shù)是隨計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展而發(fā)展起來的技術(shù)。而多種媒體素材作為多媒體技術(shù)的加工對(duì)象,其處理技術(shù)日趨成熟。利用WINDOWS自帶的應(yīng)用軟件,我們可以制作一些音頻文件和圖像文件;用一些字處理軟件可以加工文本、超文本文件,等等。我們還可以自己編制具有多媒體處理能力的應(yīng)用程序加工多種媒體素材。在軟硬件的結(jié)合處理方式下,甚至可以對(duì)觸覺等信息進(jìn)行實(shí)時(shí)處理。
任何一臺(tái)計(jì)算機(jī)都是具有多媒體處理能力的系統(tǒng)。用一臺(tái)普通的裝有WINDOWS98的計(jì)算機(jī),我們可以加工文本、超文本、聲音、圖像、動(dòng)畫等一系列媒體素材。有很多第三方的軟件可以進(jìn)行多媒體信息的加工處理,在本實(shí)驗(yàn)中,我們學(xué)習(xí)用三維動(dòng)畫制作軟件3D Studio MAX制作自己的動(dòng)畫。在后續(xù)的實(shí)驗(yàn)中,我們將進(jìn)一步將多媒體素材的表現(xiàn)、傳輸作為實(shí)驗(yàn)內(nèi)容。
3D Studio MAX 是為計(jì)算機(jī)圖形專業(yè)人士提供整合的、交互的、面向?qū)ο蟮娜S工作環(huán)境,使之能得心應(yīng)手地建模、渲染和動(dòng)畫。3D Studio MAX專為三維生產(chǎn)而設(shè)計(jì)的強(qiáng)大的、功能全面的動(dòng)畫制作工具,具有強(qiáng)大的渲染功能,能夠產(chǎn)生出優(yōu)質(zhì)的專業(yè)級(jí)效果。3D Studio MAX專為Windows NT而設(shè)計(jì):,由于從底層開始就針對(duì)NT而設(shè)計(jì),MAX能充分發(fā)揮NT的優(yōu)點(diǎn)。3D Studio MAX專為滿足擴(kuò)展需求而設(shè)計(jì):用MAX Script和MAX SDK開發(fā)擴(kuò)展功能──不需任何額外費(fèi)用,用外部插入模塊(PLUGINS)應(yīng)用程序來擴(kuò)展功能。
三、實(shí)驗(yàn)要求
(在開始實(shí)驗(yàn)之前請(qǐng)仔細(xì)閱讀附錄部分關(guān)于3DSMax制作動(dòng)畫的基礎(chǔ)知識(shí))
1、? 列舉在WINDOWS NT下有關(guān)媒體制作的應(yīng)用程序,并做記錄。
2、? 通過學(xué)習(xí)使用3DSMAX的基本操作,制作一個(gè)運(yùn)動(dòng)物體;對(duì)物體進(jìn)行染色處理。
3、? 學(xué)習(xí)在3DSMAX中如何進(jìn)行各種存儲(chǔ)格式的設(shè)置。
4、學(xué)習(xí)光源的使用(使自己制作的動(dòng)畫中有光照的效果,或者有移動(dòng)的光源)。
5、學(xué)習(xí)MAXScript的使用,將自己在上面實(shí)驗(yàn)步驟中所有的動(dòng)作記錄成一個(gè)MAXScript文件。
6、察看3DSMAX自代的示例動(dòng)畫。示例目錄為3DSMAX安裝目錄下的Scenes子目錄。such as : D:3dsmax3_1Scenes???? (可以打開該目錄下的*.max文件觀看示例的動(dòng)畫效果)
四、思考題
1、什么是多媒體技術(shù)?
2、什么是多種媒體?你所知道的媒體的類型有那些?它們應(yīng)該用什么方法制作?
3、3D Studio MAX支持那些格式的動(dòng)畫存儲(chǔ)方式?
附錄? 3DMAX動(dòng)畫制作
一、3D Studio MAX功能簡述
??? 3D Studio MAX(簡稱3DS MAX)是Autodesk的子公司Kinetix以著名的三維建模和動(dòng)畫渲染軟件3D Studio為基礎(chǔ),經(jīng) 在WindowNT系統(tǒng)平臺(tái)下重新設(shè)計(jì)的三維動(dòng)畫軟件.它在PC環(huán)境下真正實(shí)現(xiàn)了能與高檔UNIX工作站媲美的功能。對(duì)于工程設(shè)計(jì)師來說,3DS MAX正在為其在靜態(tài)渲染,動(dòng)態(tài)漫游,產(chǎn)品仿真及實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)的過程中起著越來越大的作用,3DS MAX作為大家熟悉的3D Studio升級(jí)版本,它的運(yùn)行平臺(tái)已從DOS升級(jí)為WINDOWS NT或Windows 95/98。經(jīng)過Autodesk公司的重新設(shè)計(jì),這個(gè)軟件從里到外完全不同,功能也比過去有質(zhì)的飛躍。在此僅就大家所關(guān)心的一些要點(diǎn)簡介如下:
1、3DS MAX 直接支持中文,在WINDOWS NT中文版3.51/4.0下可以直接利用TTF字體輸入中文,拉伸生成三維。值得一提的是,使用Windows 95中文版盡管可輸入中文,但由于Windows中文版漢化的缺陷,使得3DS MAX的參數(shù)無法顯示與輸入,大家可用WINDOWS NT4.0中文版,也可以把顯示屬性對(duì)話框中的文字改為120%的大小,顯示分辨率改高到1280X1024亦可解決問題。
2、將原有的四個(gè)界面合并為一,二維編輯/三維放樣/三維造型/動(dòng)畫編輯的功能切換,只需鼠標(biāo)一按。
3、新引入編輯堆棧的概念,它比UNDO方便的地方是可以直接列出以前的每一步編輯操作,直接返回過去的操作,改變其中的各項(xiàng)參數(shù),竟然可以修改歷史,影響“今天”!
4、新提供了參數(shù)化設(shè)計(jì)概念,所有的基本造型及修改都由精確的參數(shù)控制,的確比3DS技高一籌。
5、3D Studio MAX在設(shè)計(jì)建模方面的新功能
參數(shù)化設(shè)計(jì):3DS MAX對(duì)于物體基本造型及修改都可以進(jìn)行參數(shù)化設(shè)計(jì),以達(dá)到精確造型。3DS R4則不具備此功能。
6、編輯堆棧:3DS MAX引入了編輯堆棧這一概念,它是比UNDO更高級(jí)的一種操作。它能記住所有針對(duì)對(duì)象的操作過程,并可隨時(shí)修改編輯。它體現(xiàn)了3DS MAX是完全面向?qū)ο蟮牟僮黧w系。 3DSMAX還可設(shè)定多次UNDO及REDO操作。3DS R4則沒有此功能。
切面(patch)的編輯:3DS MAX的實(shí)體編輯不限于3DS R4的網(wǎng)格(Mesh)編輯,還增加了切面(patch)編輯,使 3DS MAX可以簡單迅速地制作更復(fù)雜的實(shí)體。
7、容積光(Volume light)的效果:3DS MAX增加的容積光效果,使光束的制作一點(diǎn)即成,且還可加入噪音(Noise),使光束中粒子塵埃體現(xiàn)在畫面中。在3DS R4中達(dá)到此效果很困難。
8、自由相機(jī)(free camera):3DS MAX中加入了自由相機(jī)使設(shè)定相機(jī)得到簡化。去掉目標(biāo)點(diǎn),使相機(jī)漫游制作成為相當(dāng)容易的事情。
9、兼容多種輸入輸出格式:三維模型的輸入輸出可適應(yīng)Autodesk的所有文件格式,如.dxf,.dwg ,.3ds,
.prj等圖象文件的輸入輸出可適合大部分標(biāo)準(zhǔn)格式,如jpg,tga, tif, bmp, gif等。
10、實(shí)時(shí)著色渲染顯示:3DS MAX的視窗可以隨時(shí)切換模型的線框(wireframe)及平滑高亮(smooth+highlight) 顯示模示,所附材質(zhì)的紋理貼圖也可隨時(shí)顯示。做到所建即所現(xiàn)。比3DS R4大大提高了設(shè)計(jì)可視化程度。
11、材質(zhì)編輯器:3DS MAX提供更豐富的材質(zhì)及更多的材料選項(xiàng)。使復(fù)雜的材料制作變得更容易。還可使用無限多次貼圖效果,而3DS R4只限兩次。
12、先進(jìn)的布爾運(yùn)算:3DS MAX的布爾運(yùn)算為非破壞性布爾運(yùn)算,可對(duì)布爾運(yùn)算后的子物體進(jìn)行再編輯,還支持嵌套的布爾運(yùn)算。
13、文字輸入:可方便地輸入中西文字(只要中文Windows 95或Windows NT),并支持所有的Truetype字體,所輸字形可方便的形成實(shí)體。免去了以往3DS R4中繁瑣的字型建立方法。
二、3DSMAX環(huán)境介紹
運(yùn)行“d:3dmax253dsmax.exe”,進(jìn)入3DS設(shè)計(jì)界面以后,可以看到整個(gè)窗口由4個(gè)部分構(gòu)成。
1、在窗口的上部有“File”、“Edit”、“tools”等菜單以及工具條;
2、在窗口的右部還有一個(gè)圖形式的菜單,利用這個(gè)菜單,可以設(shè)置物體的有關(guān)屬性;
3、同時(shí)我們可以看到在屏幕上有4個(gè)視窗:“Top”、“Front”、“Left”和“Perspetive”;
4、在窗口的下部也有一個(gè)圖形式的菜單,這是有關(guān)動(dòng)畫部分的。
?????? ?通常,我們可以用3DS制作精細(xì)的畫片或制作完整的動(dòng)畫。在本文的以下部分,將以實(shí)例說明如何制作一幅畫片;如何制作一個(gè)完整的動(dòng)畫;如何將制作好的動(dòng)畫保存成AVI格式。這些是用3DS制作動(dòng)畫的基礎(chǔ),至于如何使用3DS進(jìn)行創(chuàng)作,請(qǐng)有興趣的同學(xué)參考有關(guān)的書籍。
?
三、放置一個(gè)簡單的物體
根據(jù)以下的步驟,可以放置一個(gè)球體。選擇窗口右部的菜單“Geometry”并打開“Object Type”;選中“Sphere”。如下左圖所示:
打開“Keyboard Entry”(結(jié)果如上右圖所示),在X、Y、Z坐標(biāo)的輸入框中輸入球心的坐標(biāo);在“Radius”輸入框中輸入球體的半徑;然后單擊按鈕“Create”。接著就可以在3DSMAX
的4個(gè)視窗上看到你所創(chuàng)建的球體。下圖所示的是“”視窗上看到的結(jié)果。
四、如何制作一個(gè)動(dòng)畫
利用3DS制作動(dòng)畫非常簡單,注意在窗口的由下部有如下的圖形菜單:
需要制作動(dòng)畫的時(shí)候,需要將“animate”按鈕按下。
3DS卻省的設(shè)置中一個(gè)動(dòng)畫共有100楨,該菜單的輸入框中顯示的數(shù)字即當(dāng)前的楨數(shù)。按如下的步驟可以生成一個(gè)動(dòng)畫:
1、在此輸入框中輸入“0”,并按下鎖定按鈕(輸入框左邊的按鈕)即起始楨,編輯各個(gè)視窗,這是在整個(gè)動(dòng)畫中的第一幅圖象。
2、
再次單擊鎖定按鈕,然后輸入“10”,即編輯第10楨的圖象,
再次按下鎖定按鈕,然后改變一下球體的位置。
3、依次操作,每10楨編輯一次圖象,改變球體的位置。直至編輯到第100楨。
4、預(yù)覽動(dòng)畫。選擇屏幕上部菜單中“Rendering”的子選項(xiàng)“Make Preview”,得到如下的彈出窗口,單擊“Create”按鈕。則開始生成AVI格式的動(dòng)畫。
?
五、有關(guān)3DS制作動(dòng)畫的格式輸出
單擊“File”按鈕。則彈出以下界面可以選擇動(dòng)畫的輸出格式。
?
六、MAXScript的使用
建立一個(gè)后綴是“ms”的文本文件(例如:e: est.ms),內(nèi)容如下所示。可以用任何文本編輯器建立,也可以在3D Studio Max的菜單“MaxScript”中選擇“New Script”進(jìn)行。
macros.run "Objects" "Sphere"
Sphere radius:14.4704 smooth:on segs:32 chop:0 slice:off sliceFrom:0 sliceT0 pos:[-148.495,84.9498,0] isSelected:on
set animate on
sliderTime = 100f
move $ [193.172,-151.558,0]
?在3D Studio Max的菜單“MaxScript”中選擇“Run Script”,來運(yùn)行上面建立的Script腳本。(1)觀察看到的效果;(2)在3D Studio Max的菜單“MaxScript”中選擇“MAXScript Listener”,則可以開始察看目前操作的Script代碼(如下所示的窗口)。
3DS Max中的Script和Office中的宏十分相似,在3DSMax中的任何一個(gè)操作都可以表達(dá)為一行Script代碼(有興趣的同學(xué),可以熟悉一下Office中的宏操作)。
評(píng)論