顯示分辨率描述了可以顯示多少不同的像素。這是一個有著眾多文章介紹的屬性之一。顯示分辨率的最終目標是達到人類視覺極限或略微超過大約一弧分(1/60度)。
由于市場對提升規(guī)格的需求,今天大多數(shù)智能手機的分辨率遠高于人眼在正常情況所能感知的分辨率。例如在40厘米遠查看顯示屏尺寸為14厘米的智能手機,這意味著手機屏幕在人眼視場范圍內(nèi)大約為20度,所以長邊不需要超過1200像素。但是,今天依然有一系列的智能手機的顯示分辨率要比這個數(shù)字高出50%。
視場為30度×20度的AR顯示器大約需要1800×1200像素。但今天的VR顯示器位于90度×60度的范圍內(nèi),所以實現(xiàn)人眼極限需要5400×3600像素。這意味著每秒生成和顯示大約20萬像素75次,或每秒15億像素……
對于智能手機,用戶直接看著屏幕(忽略手機膜)。所以沒有光學(xué)元件會以負面方式影響顯示面板提供的像素質(zhì)量。對于AR和VR設(shè)備,盡管復(fù)雜的光學(xué)系統(tǒng)是位于用戶眼睛和顯示面板之間,但它們會嚴重降低圖像質(zhì)量。感知分辨率(到達眼睛的分辨率)可以顯著低于顯示面板分辨率。正如Karl Guttag所說,MagicLeap One的有效分辨率僅為其面板分辨率的一半。類似地,Hololens顯示器在從LCOS到眼睛的光路中損失了大量的分辨率。
所以,只要光學(xué)系統(tǒng)是顯示面板的限制因素,分辨率通常沒有什么意義。
2.7 真實世界畸變
對于光學(xué)透視顯示器,用戶是通過顯示器的光學(xué)元件感知現(xiàn)實世界。在大多數(shù)AR設(shè)備中,所述元件構(gòu)成了下面的子集:
顯示視覺增強所需的虛擬圖像的波導(dǎo),如HoloLens。
或者將投影圖像反射到眼睛的自由形式組合器,如Meta2。
設(shè)備外部的面罩用于保護電子元件和光學(xué)元件。
將虛擬圖像焦平面從無限遠移動到更為可行位置的推/拉透鏡,如2米(如DAQRI Smart Glasses的反射波導(dǎo))。
在一側(cè)或兩側(cè)保護脆弱波導(dǎo)的附加塑料,如Hololens。
其中一些元件具有額外的,不受待見的光學(xué)屬性。例如,波導(dǎo)以將光線彎曲(引導(dǎo))到正確的方向,但它同時會影響真實世界的光線,而理想情況下光線不應(yīng)該受到影響。類似地,面罩或推/拉透鏡的設(shè)計或由于有限的質(zhì)量而使光線變形。
當然,大家都希望能夠盡可能少地扭曲現(xiàn)實世界視點,但在實踐中,限制重量和成本的愿望需要可能會產(chǎn)生明顯偽影的妥協(xié)。
2.8 虛擬圖像畸變
光學(xué)工程師旨在設(shè)計一種有著最大可能圖像質(zhì)量的光學(xué)路徑,而這同時包括最小化畸變:在完美的示例中,顯示面板的矩形像素網(wǎng)格將顯示為等量矩形像素網(wǎng)格。在諸如看著矩形智能手機這樣的直接視圖場景中,這一點很少有納入考慮。在諸如AR顯示器這樣的復(fù)雜光學(xué)設(shè)置中,為了優(yōu)化其他參數(shù),圖像畸變通常成為需要忍住的要素。
幸運的是,與現(xiàn)實世界畸變相比,只要顯示器合理校準(畸變很大程度上是取決于視圖),虛擬內(nèi)容的畸變可以有效地進行解決。通過恰當?shù)男?,所述畸變可以作為渲染管道的一部分進行處理,而處理成本很低或者為零。不過,取決于系統(tǒng)的光學(xué)畸變量,這可以帶來顯著的偽影,比方說特定區(qū)域的顯示分辨率出現(xiàn)大幅降低。
通常來說,波導(dǎo)的畸變相當?shù)?,這樣至少消費者用例可能會予以忽略(沒有通過數(shù)字方式進行校準和校正)。自由空間組合器(和VR顯示器一樣)通常會生成需要進行恰當處理的嚴重畸變。由于畸變圖像非常不規(guī)則,所以顯示面板的有效區(qū)域可能同樣會減少。下圖是自由空間設(shè)計的示例性畸變網(wǎng)格??梢宰⒁獾?,網(wǎng)格的一部分落在顯示面板之外,并且用戶不能觀察到顯示面板的一部分(沒有網(wǎng)格的黑色區(qū)域)。下圖同時說明了頂部和底部之間的分辨率差異。
自由空間組合器的示例性失真。圖片是沿到顯示面板的光路追蹤矩形網(wǎng)格圖像生成
2.9 人眼安全
在談?wù)揂R顯示器時,兩種類型的人眼安全十分重要:確保眼睛不受AR顯示器的影響;確保AR顯示器保護眼睛免受外部傷害。
確保眼睛不受AR顯示器傷害聽起來像是不費吹灰之力。顯然,任何產(chǎn)品都必須滿足這個要求。但對于距離最脆弱的人體器官僅幾厘米的近眼顯示器而言,我們必須特別小心。這變得尤為重要,因為大多數(shù)AR顯示器是將玻璃元件作為光學(xué)堆疊的一部分。在發(fā)生撞擊時,玻璃元件可能會破碎并傷害用戶。所以,我們需要將所有玻璃元件整合至不易破碎的護蓋之中。
盡管這聽起來十分明顯,但事實并非總是如此。例如,最近發(fā)布的聯(lián)想ThinkReality就把反射性波導(dǎo)波導(dǎo)直接放在用戶眼睛前面,沒有任何護蓋。由于這種波導(dǎo)是由眾多以水平條紋粘在一起的小玻璃元件構(gòu)成,所以它們很容易損壞并對用戶造成傷害。
保護眼睛免受外界傷害通常只商業(yè)和工業(yè)環(huán)境中的要求。對于所述領(lǐng)域,諸如ANSI Z87.1之類的眼睛保護安全標準描規(guī)定了評為安全眼鏡所需承受的力類型。
2.10 適眼距
與視窗相同,適眼距沒有通用的定義。簡單來說,它是指瞳孔到AR顯示器最近點的支持距離。由于并非所有用戶都具有相同的頭形,所以在實踐中需要支持一定范圍的適眼距,從而限定視窗的厚度(沿著觀察方向)。
適眼距是瞳孔到光學(xué)表面最近點的距離
通常來說,優(yōu)選足夠支持常規(guī)眼鏡的適眼距,這樣存在視力問題的用戶就無需購買定制透鏡。但如前所述,視窗實際上不是一個方形,而是圓錐形,并且會隨著顯示器的距離變大而變薄。所以,支撐大適眼距,以及寬度和高度足夠大的視窗非常具有挑戰(zhàn)性。
2.11 外圍視覺
當談到AR眼鏡時,我們關(guān)注的不僅只是一個視場,而是兩個視場:AR眼鏡用于顯示虛擬內(nèi)容的可視覺增強區(qū)域,這是大多數(shù)文章和規(guī)范所指的視場;但人類可以感知的視場范圍要大于當前AR顯示器的可視覺增強區(qū)域,而我們將可視覺增強區(qū)域之外的視場稱為外圍視場。另外,我們需要確保不能過分遮擋外圍視場。
人類視場是單眼約150度×120度,雙眼加起來是220度×120度。將顯示器放在眼睛前面會造成額外的遮擋,所以一個重要的設(shè)計目標是將這種遮擋保持在最低限度。下面是人眼視圖(綠色),無遮擋視圖(紅色)和可視覺增強視圖(藍色)的尺寸對比示意圖。為簡單起見,所有區(qū)域都繪制為矩形。
人類視場(綠色)與AR設(shè)備的示例性視場和實際視覺增強視圖進行比較。綠色和紅色之間的區(qū)域表示設(shè)備所遮擋的視場。紅色和藍色之間的區(qū)域表示用戶可以感知的真實環(huán)境區(qū)域,但無法進行視覺增強。
因此,除了最大化可視覺增強視場(藍色區(qū)域)之外,第二個目標是最大化非遮擋視場(紅色區(qū)域)。要做到這一點,任何遮擋視圖的元素都需要向外拉。這包括顯示器部分(如投影儀),以及諸如傳感器這樣的元件或諸如鏡臂這樣的支撐結(jié)構(gòu)。
與上面的簡化示例圖不同,實際的視場不是矩形。如下圖所示,視場主要受眉毛,鼻子和臉頰的限制:紅色和黃色的組合區(qū)域描繪了左眼視場。類似地,綠色和黃色區(qū)域描繪了右眼的視場。黃色區(qū)域則描繪了雙眼重疊,亦即雙眼都可以觀察到的視場。
左圖:左眼和右眼的人類視場;右圖:左圖是通過使用虛擬頭部模型進行光線投射生
2.12 色差
透鏡的折射率隨光波長而變化,這導(dǎo)致不同的“顏色相關(guān)”焦距。在相機中,這一般是通過組合多個透鏡來進行補償,但由于尺寸限制,這對AR顯示器而言通常是不可能的事情。所以,色差是AR顯示器中引人注目的問題。盡管可以在軟件中校正一定的像差(通過適當?shù)男剩?,但其他效果更難以解決(取決于視圖)或者不能校正。一如既往,最佳的途徑是盡可能地以光學(xué)方式而非數(shù)字方式來減少偽影。
左圖:紅色和藍色由于色差而分解;右圖:通過相應(yīng)地扭曲每個顏色通道進行數(shù)字校正
2.13 深度感知
有多種人類視覺線索可以允許我們感知深度。對于AR顯示器,兩個最重要的線索是視覺輻輳(眼睛旋轉(zhuǎn)以觀察相同的對象)和視覺調(diào)節(jié)(瞳孔聚焦對象)。它們是神經(jīng)耦合,而不匹配的視覺輻輳和視覺調(diào)節(jié)會造成用戶不適,亦即所謂的視覺輻輳調(diào)節(jié)沖突(VAC)。
大多數(shù)人在觀看3D電影時都會注意到VAC:盡管焦點永遠不會改變(電視或投影屏幕不會移動),但由于我們的眼睛看到略有不同的圖像(立體內(nèi)容),我們依然能夠感受到3D效果。在電影院中,焦平面由房間設(shè)置給出:如果你所坐的位置距離投影墻10米,焦平面就固定為10米。在這個距離下,人類幾乎不能根據(jù)瞳孔焦點區(qū)分距離。所以,只要立體內(nèi)容停留在這個距離或更遠,畫面看起來就會自然。
對于AR顯示器,焦平面是光學(xué)路徑的設(shè)計參數(shù):即便顯示器與眼睛的距離只有幾厘米,焦距平面都總是設(shè)置得更遠,因為人類無法聚焦于這么短的距離,而且這沒有任何意義,因為虛擬內(nèi)容會出現(xiàn)在更遠距離。
下面的圖例說明了正常視圖,虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實之間的差異:在正常視覺輻輳和視覺調(diào)節(jié)同步的情況下,兩者都調(diào)整到相同的距離;對于虛擬現(xiàn)實,視覺輻輳始終位于相同的距離(通常約為兩米),而視覺調(diào)節(jié)取決于以立體形式渲染的屏幕內(nèi)容;對于增強現(xiàn)實,兩者的沖突甚至可以更大:通過虛擬內(nèi)容增強的對象看起來是與視覺調(diào)節(jié)同步,但對于真實對象和虛擬對象的視覺輻輳可能非常不同。
理想情況下,我們能夠為每個像素選擇不同的焦距,而且行業(yè)已經(jīng)演示了朝這個方向發(fā)展的實驗系統(tǒng)。但是,這種系統(tǒng)需要非常長的時間才能達到商用水平。
如果我們必須使用單個焦平面的AR顯示器,設(shè)計師就需要決定放置它的位置。最適合大多數(shù)場景的情況似乎是2米左右。焦平面應(yīng)該為大致平坦且對所有顏色相同。這不是一個簡單的設(shè)計目標,所以在測量今天的AR顯示器時,你會注意到實際的焦點“平面”既不平坦,對所有顏色也不相同。
2.14 尺寸,重量和形狀參數(shù)
顯示器尺寸和眼鏡尺寸是當今AR設(shè)備最具挑戰(zhàn)性的設(shè)計參數(shù)之一。由于要求大視場和大視窗,所以很難令顯示器變小。這就像要求一輛小型卡車同時具備大卡車的運載噸位。大型顯示器會導(dǎo)致整體體積龐大,從而又造成AR眼鏡實用性較差。眼鏡越大,用戶越容易撞到什么。
另外,較大的顯示器通常會導(dǎo)致更重的光學(xué)元件。由于質(zhì)量和折射率要求,當今AR顯示器的眾多光學(xué)元件都是由玻璃制成,而隨著尺寸的增加,玻璃很快就會變得太重。
在2018年舉行的Oculus Connect 5大會中,邁克爾·亞伯拉什指出AR眼鏡的重量不應(yīng)該超過70克。尺寸和重量不是獨立于其他屬性的參數(shù)。人體頭部可以舒適地承受比70克更重的重量(如果重量分布均勻)。盡管承受很輕的重量都會很快造成鼻梁受傷,但耳朵可以承受更多的重量,而且頭頂更加堅硬。重量分布比重量本身更為重要。例如,Meta2眼鏡不是很重,但由于糟糕的重量分布,它給前額施加了非常大的壓力。
2.15 光學(xué)效率
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