這是最好的時代,巨頭從未像現(xiàn)在這樣熱情的擁抱虛擬現(xiàn)實技術(shù)。
從索尼到微軟到騰訊,各大游戲廠商都已經(jīng)紛紛在自家的新產(chǎn)品中接納該技術(shù),甚至連三星、谷歌、HTC、Facebook等這些未涉足游戲市場的大型科技公司也開始謀篇布局。
從愛奇藝到樂視再到360與光線的合資公司,視頻網(wǎng)站也開始意圖搶跑產(chǎn)業(yè),虛擬現(xiàn)實視頻庫出具規(guī)模,硬件生產(chǎn)正在初步試水,全景直播及轉(zhuǎn)制技術(shù)日趨成熟,產(chǎn)業(yè)中的內(nèi)容短板正在被一塊塊補(bǔ)齊。
產(chǎn)業(yè)鏈條中的各方開始預(yù)備就位,爆發(fā)前夜的槍聲一響,沒有企業(yè)敢掉以輕心。
入門門檻降低背后:核心技術(shù)難題凸顯
虛擬現(xiàn)實,(Virtual Reality,以下簡稱VR)是由美國VPL公司創(chuàng)建人拉尼爾(Jaron Lanier)在20世紀(jì)80年代初提出的,即綜合利用計算機(jī)圖形系統(tǒng)和各種現(xiàn)實及控制等接口設(shè)備,在計算機(jī)上生成的、可交互的三維環(huán)境中提供沉浸感覺的技術(shù)。
這原本是一個慢慢被淡忘的行業(yè),在40多年的發(fā)展歷程中,它曾屢次被提起,又屢次被忘記。而Facebook對Oculus的收購重新激發(fā)了這一輪的熱潮,虛擬現(xiàn)實技術(shù)就從上世紀(jì)90年代的泡沫破滅后的沉寂中恢復(fù)過來,重新成為眾多資本、媒體和用戶熱烈追逐的香餑餑。
谷歌Cardbord盒子方案的出現(xiàn)則進(jìn)一步拉低了這一技術(shù)的體驗門檻:兩個光學(xué)透鏡加上一塊硬紙盒,手機(jī)就可以直接改造成VR設(shè)備。虛擬現(xiàn)實技術(shù)仿佛一躍成為國內(nèi)零門檻創(chuàng)業(yè)的圣地,各種采用眼鏡盒子方案的VR硬件設(shè)備如雨后春筍般涌現(xiàn)。
在VR行業(yè)摸爬滾打9年之久的樂相科技CEO陳朝陽告訴筆者,在06年時他每每向人游說VR概念時,身上背的是一臺英特爾的大主機(jī),隨身攜帶的移動終端的顯示屏分辨率僅為320 x 480,演示游戲時會面臨隨時會被卡死的窘境。
他認(rèn)為過去硬件發(fā)展上的不成熟在很大程度上阻礙了VR產(chǎn)業(yè)的崛起。“但現(xiàn)在都不一樣了,隨著智能手機(jī)的快速發(fā)展,VR大規(guī)模進(jìn)入市場所需要的,例如低功耗計算、精確的傳感器、性能強(qiáng)大的GPU等這些組件都發(fā)展成熟,極大降低了VR系統(tǒng)的生產(chǎn)成本。這一次虛擬現(xiàn)實是真的闖入現(xiàn)實了。”
硬件的成熟助推了VR入門門檻的降低,但行業(yè)的核心技術(shù)難題依舊存在。
“VR技術(shù)是綜合多方面的問題,很多細(xì)分技術(shù)不會用的很深,但一定都會涉及到?!膘`鏡CEO 張書賓認(rèn)為創(chuàng)業(yè)者做VR硬件設(shè)備完全是一個從0到1的過程:例如屏幕的清晰度不夠產(chǎn)生的顆粒感、畫面延遲導(dǎo)致的眩暈感、實際體驗中缺失的沉浸感這些都是VR尚待解決的問題,哪一個都不簡單,哪一個都可能耗時數(shù)年來完成。
而這一切最根本、最直接影響消費(fèi)者的永遠(yuǎn)都是用戶體驗。
被稱作VR先行者的暴風(fēng)魔鏡第一代產(chǎn)品就被用戶吐槽畫質(zhì)粗糙、眩暈感強(qiáng)烈,玩了幾分鐘就堅持不下去了。根據(jù)行業(yè)數(shù)據(jù)披露,暴風(fēng)開發(fā)的VR游戲下載量不到1萬,魔鏡設(shè)備每天在線時長不足20分鐘。VR設(shè)備在用戶體驗上的缺失,很難給消費(fèi)者一個戴上并持續(xù)使用的理由。
更加嚴(yán)重的問題是,沒有用戶粘性的話,VR生態(tài)的建設(shè)也無從談起。
作為VR生態(tài)內(nèi)容方,愛奇藝的首席架構(gòu)師楊琛說,由于硬件發(fā)展水平不夠好,行業(yè)用戶的體驗大打折扣,VR平臺的商業(yè)價值短期內(nèi)難以彰顯,愛奇藝雖有布局,但整體態(tài)度依舊比較謹(jǐn)慎,會把試水規(guī)模控制在合理范圍內(nèi)。
“行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的缺失也是VR平臺生態(tài)崛起的一大掣肘。”焰火工坊的創(chuàng)始人婁池表示現(xiàn)在做VR硬件和軟件的團(tuán)隊完全是兩撥人,要達(dá)成性能和效果之間的平衡,總有一方要先妥協(xié)。
相比于VR的視頻內(nèi)容可以借助于轉(zhuǎn)制技術(shù)來實現(xiàn)平臺移植,婁池認(rèn)為VR的游戲開發(fā)則需要一切重新開始?!把婊鸸し辉陂_發(fā)VR游戲SDK時發(fā)現(xiàn),只眼鏡盒子一種硬件方案就有好幾種輸出設(shè)備:有的是藍(lán)牙手柄,有的觸摸板,有的是體感?!边@意味著軟件開發(fā)者針對每一種標(biāo)準(zhǔn)都需要重新定制,開發(fā)難度和成本無形中被推高。
一位分析人士告訴筆者:虛擬現(xiàn)實現(xiàn)在應(yīng)該具備的產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)、內(nèi)容基礎(chǔ)和開發(fā)環(huán)境基礎(chǔ)都處于逐漸成熟的過程中,但受制于硬件發(fā)展的水平,爆發(fā)的拐點(diǎn)可能遠(yuǎn)未到來。
全面崛起還是虛假繁榮?
盡管產(chǎn)業(yè)發(fā)展仍處于不成熟的早期階段,但業(yè)內(nèi)幾乎沒有玩家否認(rèn)VR正至強(qiáng)力風(fēng)口,這是因為在支撐這一輪大風(fēng)的除了概念還有天生熱衷冒險的資本。
據(jù)悉,幾乎在包括谷歌、OPPO、暴風(fēng)等廠商推出VR方案或設(shè)備的同時,涉水VR的創(chuàng)業(yè)公司就開始受到資本市場青睞,多家公司獲得從種子天使到A輪,數(shù)百萬到上千萬人民幣數(shù)目不等的融資。
資本的涌入意味著研發(fā)資金有了保障,這在一定程度上催生了更多玩家入局。
“市場慢慢起來了?!膘`鏡CEO 張書賓覺得,暴風(fēng)的造勢一定程度上加速了整個市場的發(fā)展。他印象里,自己一年前選擇VR行業(yè)進(jìn)行創(chuàng)業(yè)的時候,相關(guān)做VR眼鏡的公司不到10家,到去年年底,這個數(shù)字翻了近乎10倍?!疤偪窳?!”。近百家公司里,他所知曉目前推出產(chǎn)品的還不到20家,其他公司做什么都不知道。
被外界譽(yù)為“VR布道者”的暴風(fēng)科技(276.8 -10%,咨詢)CEO宣揚(yáng)稱,虛擬現(xiàn)實的行業(yè)估值將會做到百億,一定會出現(xiàn)類似BAT的巨頭。他認(rèn)為伴隨著年底魔鏡第四代產(chǎn)品的發(fā)布,國內(nèi)的VR產(chǎn)業(yè)將會出現(xiàn)一波集體爆發(fā)的小高潮。
不過正如硬幣的兩面,行業(yè)大火的背后或許本身就存在著虛擬繁榮的可能性。
此前在VR領(lǐng)域就出現(xiàn)過投資人大喊被忽悠的案例:一個尚未擁有核心技術(shù)的公司僅靠著“中國版Oculus”的故事就順利融到了數(shù)千萬元,在產(chǎn)品發(fā)布后則被Facebook直接點(diǎn)名抄襲,現(xiàn)今公司業(yè)務(wù)研發(fā)也不甚明朗。
“在此事之后,投資界對于VR產(chǎn)業(yè)的投資更慎重了?!币晃徊辉妇呙耐顿Y經(jīng)理說。上述焰火工坊的婁池也表示,“投資機(jī)構(gòu)對VR公司的熱衷主要來自于對未來趨勢的認(rèn)可,也都愿意投入小筆金額進(jìn)行嘗試,但是在大金額的投資方面比較謹(jǐn)慎?!?/p>
和君資本的安樂則明確表示,“我們不會投資需要大量資金投入的VR硬件,我們看重的是VR項目是否具備核心技術(shù)的長久性發(fā)展?!彼嘎督衲晖顿Y人整體理性很多,現(xiàn)在更熱衷于對VR產(chǎn)業(yè)周邊的下注。
“目前中國VR圈處于一個方向迷茫的時期”,專注于動作捕捉系統(tǒng)的諾亦騰公司聯(lián)合創(chuàng)始人戴若犁這樣評價,去年一年VR行業(yè)的消費(fèi)者從3%激增到33%,“沒辦法忽略,創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊都在躁動。”
“魚龍混雜的行業(yè)局面開始出現(xiàn),這意味離洗牌期可能也就不遠(yuǎn)了?!币晃粯I(yè)內(nèi)人士表示,VR 本來是一個最前沿的技術(shù),但在中國莫名其妙變成了一個標(biāo)配,每家公司好像都可以做一樣,一個塑料殼加一個鏡片,技術(shù)上隨便糊弄糊弄,能分頻看到全景式的視頻就算成了,毫無技術(shù)含量?!斑@太詭異了?!?/p>
馮鑫透露暴風(fēng)魔鏡以后的開發(fā)迭代要以月為單位,100天一代新品,團(tuán)隊人數(shù)在半年內(nèi)要瘋狂的擴(kuò)充四倍。他同時自信的表示在今年年底一些方向不明確、技術(shù)底層的創(chuàng)業(yè)公司將面臨淘汰。
“廉價”是對行業(yè)的傷害
VR在中國的故事節(jié)奏在加速向前演進(jìn),以至于價格戰(zhàn)也過早的滲透到產(chǎn)業(yè)初期。
曾經(jīng)依靠虛擬現(xiàn)實概念成功助推公司上市及股價瘋漲的暴風(fēng)魔鏡則是“低價搶用戶”“單品爆款”等法則的忠實踐行者。相比于三星Gear VR近200美金的高價,魔鏡自發(fā)布之初就一直堅持99元的低價。
有親身體驗者表示,暴風(fēng)三代產(chǎn)品的用戶體驗都不甚良好,很多人反映頭暈,內(nèi)容也就幾個電影和游戲Demo,幾乎成了一次性消費(fèi)品。
在內(nèi)容方面,暴風(fēng)將3D電影宣傳為VR概念,360°的平面環(huán)視放在方框的暴風(fēng)魔鏡里也難談沉浸感,甚至有人擔(dān)心這些粗糙的產(chǎn)品流入市場會傷害用戶對VR產(chǎn)業(yè)的整體認(rèn)知,以至于對產(chǎn)業(yè)后期發(fā)展埋下后患。
一位VR行業(yè)資深人士表示:壓縮成本勢必不能帶來最好的體驗。他認(rèn)為成本很難降低的原因在于VR產(chǎn)業(yè)并不同于硬件水平發(fā)展成熟的手機(jī)行業(yè),后者出貨量很大,成本可以壓到很低。VR在這方面技術(shù)是不成熟的,規(guī)格和標(biāo)準(zhǔn)也是不成熟的,出貨量較小,如果再賣的很便宜的話就很難維持公司的運(yùn)作。
靈鏡CEO張書賓認(rèn)同這個觀點(diǎn),他表示一個市場的建立是首先由少數(shù)人來開拓的,應(yīng)當(dāng)在拓荒以后再考慮成本和普及的問題。
婁池則直言廉價VR的問題不在于廉價,而是在于體驗差,傷害了本來對VR有憧憬的用戶。這些用戶未來也不會為價格更高體驗更好的產(chǎn)品買單,屬于劣幣驅(qū)逐良幣,然后毀掉整個產(chǎn)業(yè)。
有消息人士透露,小米對于廉價VR的市場也曾躍躍欲試,但在經(jīng)過一段時間考量后發(fā)現(xiàn)行業(yè)太過早期,“高性價比”效應(yīng)短期內(nèi)難以顯現(xiàn),故暫時擱置了低端VR的研發(fā)。
相比魔鏡對于低價效應(yīng)的迷信,國外巨頭對技術(shù)攻克更為迷戀。據(jù)悉,三星的Gear VR從2011年開始立項,中間歷經(jīng)11個版本的更迭,已經(jīng)在清晰度和低延遲技術(shù)方面已經(jīng)有了很大的突破,但本著用戶體驗至上的原則,真正的消費(fèi)版還要等到今年秋季發(fā)布。
同樣是售價低廉的Cardborad也并未表現(xiàn)出對商業(yè)市場瘋狂跑馬圈地的野心,它同時集成了方案和設(shè)備兩種角色,鼓勵用戶自己選擇材料組裝。官方提示佩戴時間不要超過15分鐘,Cardbord更多的是將自己定位成虛擬現(xiàn)實的推廣大使。
“中國人比較喜歡鉆空子、走捷徑,相對來說比較追求短期的利益?!贝魅衾缬X得這樣的從業(yè)心態(tài)很難將VR培育成一個健康的消費(fèi)產(chǎn)業(yè)。
VR產(chǎn)業(yè)還在探索著
剛剛起步的國內(nèi)VR市場,在這些復(fù)雜因素的綜合影響下會走向何方,現(xiàn)在想看清,可能并不是一件簡單事。
這也是最壞的時代,目前VR領(lǐng)域尚沒有一家產(chǎn)品能夠達(dá)到行業(yè)標(biāo)桿的水準(zhǔn)。
Oculus目前還在艱難的DK(開發(fā)者版本)中進(jìn)行迭代,Sony的Project Mopheous只聽樓梯響不見人蹤影,傳說體驗最好的Valve和HTC聯(lián)合開發(fā)的Vive設(shè)備面市時間依舊遙遙無期。
人們翹首以盼的能夠引爆平臺生態(tài)的殺手級應(yīng)用還未出現(xiàn),國內(nèi)的90多家創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊在各自為戰(zhàn),交互技術(shù)和輸出設(shè)備的標(biāo)準(zhǔn)亟待統(tǒng)一。
可以說VR產(chǎn)業(yè)目前還遠(yuǎn)沒有到成熟并且可以收割的地步,如何“走進(jìn)”那個“虛擬的世界”,現(xiàn)在仍然處于一種混沌不明的狀態(tài):沒有人知道怎樣做是正確的,資本和玩家依舊只能孜孜不倦的探索著。
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